Creando experiencias lúdico-educativas eficaces

Creando experiencias lúdico-educativas eficaces

En el ámbito de la educación y el desarrollo de habilidades, los entornos lúdico-educativos se presentan como una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje y la motivación. Sin embargo, es común observar una tendencia a priorizar el aspecto lúdico y de entretenimiento sobre el potencial educativo que estos pueden ofrecer. Esta aproximación, centrada en la diversión como principal atractor, a menudo relega a un segundo plano la capacidad de estos entornos para promover un aprendizaje significativo y duradero.

El diseño de actividades lúdico-educativas suele iniciar con la idea de crear una experiencia divertida, buscando posteriormente justificar su valor educativo para «encajar» con los objetivos pedagógicos previstos. Esta metodología contrasta marcadamente con los enfoques adoptados en entornos empresariales, donde el análisis de requisitos y objetivos precede la definición y diseño del proyecto. La falta de un proceso estructurado que priorice los objetivos educativos en la fase inicial del diseño lúdico educa a menudo resulta en oportunidades perdidas para maximizar el potencial de aprendizaje que el juego ofrece.

Además de definir de manera correcta la experiencia lúdica, es crucial conocer y aplicar técnicas efectivas de dirección de este tipo de actividades para garantizar que generen el impacto esperado. Entre estas técnicas se incluyen:

  • Preparación previa del material: Asegurar que todos los recursos necesarios estén disponibles y en buen estado antes de la actividad.
  • Generación de motivación extrínseca: Utilizar recompensas, reconocimientos o elementos de competición para incentivar la participación activa.
  • Repaso mental de la actividad: Anticiparse a posibles contratiempos y planificar el flujo de la actividad para evitar tiempos muertos.
  • Disponibilidad de alternativas pedagógicas: Contar con opciones de respaldo que mantengan el enfoque educativo sin desviar la atención de los objetivos de aprendizaje.
  • Uso del asombro como recurso didáctico: Sorprender a los participantes para captar su interés y facilitar momentos de aprendizaje significativos.
  • Involucramiento activo en la actividad: Participar junto a los alumnos para guiar, motivar y ajustar la dinámica según sea necesario.
  • Readaptación continua de la actividad: Estar dispuesto a modificar la actividad en curso para adaptarse a las necesidades y respuestas de los participantes, sin perder de vista los objetivos pedagógicos.

La gamificación educativa, entendida como la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el fin de mejorar la motivación y el compromiso hacia el aprendizaje, ejemplifica el desafío de equilibrar diversión y educación. Para superar este desafío, es crucial adoptar una metodología de diseño que comience por un análisis detallado de los objetivos educativos. Solo después de tener claro qué se busca conseguir —ya sea el desarrollo de habilidades específicas, la mejora de conductas, o la asimilación de conocimientos—, se deberían explorar y seleccionar aquellas mecánicas de juego que mejor se alineen con estos objetivos.

Este enfoque permite diseñar experiencias de juego transformadoras que no solo sean divertidas, sino que también sean efectivas desde el punto de vista educativo. Por ejemplo, educar en la naturaleza a través del juego puede fomentar un aprendizaje experiencial y sensorial difícilmente replicable en el aula tradicional. Del mismo modo, el desarrollo físico, el fomento del pensamiento crítico o la asimilación de aprendizajes de todo tipo pueden verse potenciados por actividades lúdico-educativas bien diseñadas, que integren de manera armónica los objetivos pedagógicos con la diversión inherente al juego.

Para lograr este equilibrio, es indispensable una planificación cuidadosa que incluya:

  1. Definición clara de objetivos educativos: Antes de pensar en el juego, es crucial tener una comprensión profunda de qué se desea lograr.
  2. Selección de mecánicas de juego adecuadas: Basada en los objetivos definidos, elegir aquellas mecánicas que puedan facilitar el logro de estos de manera efectiva.
  3. Diseño de experiencias transformadoras: Integrar objetivos y mecánicas de juego de manera que la actividad no solo sea divertida, sino que también promueva el aprendizaje deseado.

En conclusión, aunque el atractivo de la diversión en los entornos lúdico-educativos es indiscutible, su verdadero potencial reside en la capacidad de combinar de manera efectiva el disfrute con el aprendizaje significativo. Adoptar un enfoque de diseño que priorice los objetivos educativos desde el inicio, complementado con técnicas de dirección efectivas, puede transformar la manera en que se conciben y se implementan estas experiencias, maximizando así su impacto en el desarrollo de habilidades, conocimientos y conductas.

La complicada sencillez de los juegos

La complicada sencillez de los juegos

En ocasiones el juego más simple es el que mejor cumple los objetivos para los que fue creado. Para ello «solo» es necesario tener muy claro para qué se ha ideado dicha actividad.

Desde hace varios meses, tenemos la suerte de desarrollar diversas jornadas lúdicas para la «Fundación Sindrome de Down» para los que hemos realiado más de 25 actividades diferentes. Para diseñar estas actividades utilizamos diversas metodologías que nos permiten desarrollar diversas competencias y habilidades de las personas para las que las desarrollamos. No solamente ellos mejoran ya que en cada sesión salimos con una gran colección de aprendizajes personales y todos los días nos enseñan una manera distinta de ver las cosas.

Material para las sesiones de juegos educativos en la Fundación Síndrome de Down

Para crear muchos de los juegos que hemos desarrollado, hemos invertido un tiempo considerable para preparar el material necesario y para plantear las normas, las mecánicas y dinámicas que formarán parte de la actividad. A pesar de estos esfuerzos queríamos hablar de una actividad que ideamos tras pensar que queríamos potenciar unas capacidades en las que queríamos enfocarnos: la atención mantenida, la velocidad de reacción y el trabajo en equipo. Para ello, vimos que hacer una actividad en la que tuvieran que mantener varios globos en el aire, sin que salieran del circulo, haría que aprendieran a controlar su fuerza, sus impulsos y que fueran conscientes a valorar el esfuerzo de la colaboración.

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Un juego muy sencillo puede aportar mucho más que uno mucho más complejo. Su correcta dirección también es vital.

Como veis, el juego es sumamente sencillo, pero sus resultados han sido increíbles. Hemos ido añadiendo diversos matices a la actividad y nos enfocamos mucho en controlar cada minuto de la misma para conseguir que cumpla los objetivos para la que la creamos. Cada vez que realizamos este juego, añadimos algún pequeño matiz a su desarrollo y a las pautas para dirigirlo y no deja de asombrarnos cada vez que lo realizamos. Con un juego que solo dura 5 minutos, es increíble cómo se logra que este grupo de excelentes chavales mejoren en unas capacidades de concentración y autocontrol.

Este tipo de sorpresas es lo que tiene el juego: permite que; gracias a su capacidad de diversión y participación voluntaria, puede conseguir objetivos que de otra manera sería complicado alcanzar.

La creatividad y el pensamiento lateral

La creatividad y el pensamiento lateral

Formación creatividad
Curso de creatividad e inteligencia lateral

Estos días estamos recibiendo varias peticiones para realizar uno de nuestro cursos que forman parte del catálogo de formaciones a medida. En este caso, se trata de un curso de creatividad orientado al desarrollo de la inteligencia lateral para poder crear y generar ideas creativas. La creatividad, es una de las competencias que más va a ser demandada en los próximos año y sobre ella hay varias creencias que son erróneas que nos limitan en varias facetas de nuestras vidas.

Necesidad de cambio

Conocer las técnicas pare reforzar el pensamiento lateral y poder así, complementar la inteligencia lógica-tradicional, puede hacer que nuestras capacidades y competencias se vean multiplicadas. Para ello, es necesario dar un vuelco de 180º a comportamientos e ideas preestablecidos sobre nuestras limitaciones y sobre esta capacidad que aparentemente está al alcance de un grupo de personas (artistas, creadores de contenidos, diseñadores, escritores…).

El juego y la creatividad

El juego (cómo no…) es una de las herramientas más poderosas para poder realizar este cambio de pensamiento. En nuestra web puedes encontrar varias actividades y juegos que ayudan a desarrollarlo. En este curso, también utilizamos el juegos para asimilar de manera natural y motivante estos conceptos.

Retos en redes

Además, hemos iniciando en nuestras redes sociales (instagram, facebook y twittter) una serie de juegos que ayuda a mejorar este tipo de pensamiento. Estos pequeños juegos que platearemos durante las próximas semanas, buscan pensar de manera alternativa para solucionar un mismo problema. Estas actividades ayudarán a iniciar ese camino para un cambio de nuestra manera de crear modelos de pensamiento. Podrás también ver las respuestas a los retos publicados en esta nueva sección.

Los niños siempre han tenido esta capacidad muy desarrollada, de hecho un niño de 4 años puede llegar a hacer 100 preguntas al día porque considera decenas de alternativas a cada cosa que le asombre. Cuando se va haciendo mayor, el tipo de aprendizaje que tenemos, le reorienta a pensar que lo importante son las respuestas y esto le reeduca hacia la capacidad de tener un pensamiento lineal. Se anula el pensamiento creativo. Por eso el juego, puede ayudar a estimular esta capacidad y más si la reforzamos de los conocimientos necesarios para saber las técnicas que ayudan a reforzarlo.

No dejemos de jugar y de pensar de manera diferente.

Una clase de catequesis diferente.

Una clase de catequesis diferente.

“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”

SacodeJuegos

Un nuevo reto

El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.

El Objetivo

Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:

“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”

Los recursos

Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.

Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.

Por nuestra parte, desde Sacodejuegos, pusimos a disposición del proyecto un catálogo de más de 300 juegos y dinámicas, y toda nuestra experiencia en gamificación de contenidos y actividades educativas, que nos permitió adaptar y desarrollar juegos ad-hoc para incorporarlos a este original proyecto.

Planificación

Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:

Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.

En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:

  • Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario,  cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
  • Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
  • Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
  • Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
  • Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
  • Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.

La ejecución

Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.

Resultados

Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:

  • El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
  • La participación durante las catequesis.
  • La puesta en práctica de valores cristianos.
  • La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
  • La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
  • Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
  • La cohesión e implicación del grupo.

Con estos resultados, el proyecto cerró con un éxito abrumador, demostrando el poder transformador que el juego tiene en los niños.

Conclusión

El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.

SacodeJuegos

El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.

A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.

PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.

LOS GRUPOS, LOS ROLES EN EL JUEGO ORGANIZADO

LOS GRUPOS, LOS ROLES EN EL JUEGO ORGANIZADO

En los campamentos, colonias o grupos de tiempo libre, siempre vamos a tener que trabajar con niñ@s organizad@s en grupos de trabajo, y es sabido, que en todo grupo hay diferentes roles, los cuales convienen tenerlos en cuenta a la hora de dirigirlo.

Los roles son modelos de conducta, posiciones de cada individuo en un conjunto de interacciones. Estos están ligados a expectativas propias y de los otros. Cuando un grupo se pone en funcionamiento, aparecen una serie de roles en relación con la función que cumplen dentro de él. 

Esto se extiende a todos los tipos de grupos: grupo familiar, grupo de trabajo, grupo de deporte, grupo musical, e incluso en un grupo de amigos.

En nuestro caso, se podría considerar que trabajamos con grupos de amigos dadas las relaciones ya existentes o relaciones que van a surgir durante el periodo de actividad. Periodo en el que van a realizar diferentes juegos, retos o resolución de problemas de diferente índole que se les presentarán.

(Podcamisky G., M., 2006) Se focalizan en la coordinación de los programas o actividades que plantea el grupo a fin de solucionar los problemas básicos que se tiene como grupo.

Cada integrante del grupo puede o tiene el derecho de ejercer más de un rol dentro del grupo; estos tienen que ser encabezados (motivados) tanto por el líder como por sus miembros:

  • EL INICIADOR: Contribuidor o quien aporta ideas a fin de que el grupo vaya mejorando su visión con respecto a la solución de sus problemas de acuerdo con los objetivos planteados.
  • EL BUSCADOR DE INFORMACIÓN: Quien pide una mejor explicación de las sugerencias hechas tomando en cuenta su factibilidad o que se pueda aplicar al problema a que esté expuesto el grupo en ese momento.
  • EL BUSCADOR DE OPINIONES: Quien hace participar a los miembros del grupo a fin de que verificar   si están de acuerdo con las ideas planteadas anteriormente.
  • EL DADOR DE INFORMACIÓN: Aporta ideas nuevas al grupo   con el fin de mejorar las sugerencias expuestas.
  • EL COORDINADOR: Coordina u ordena las ideas de los miembros del grupo.
  • EL ORIENTADOR: Establece la ubicación del grupo de acuerdo con sus objetivos o metas.
  • EL EVALUADOR: Analiza la función de los que tienen roles en el grupo: lo positivo y lo negativo, analiza también las actitudes de cada uno de los integrantes del grupo.
  • EL IMPULSOR: Anima al grupo para que realicen las tareas planteadas aportando sus energías.
  • EL REGISTRADOR: Escribe las sugerencias y todo lo   relevante durante las reuniones que sostiene el grupo.

Como hemos dicho anteriormente, es muy importante tener en cuenta los siguientes roles para que exista una buena cohesión de grupo y el ambiente invite a la diversión y a disfrutar de este periodo de actividad y educación que reciben l@s niñ@s.

Se podría definir la cohesión como el como el proceso mediante el cual los miembros de un grupo permanecen unidos. Por tanto, la cohesión grupal es el campo total de fuerzas motivantes que actúa sobre las personas que integran un grupo y los mantiene unidas dentro del mismo.

Estos motivos que logran que las personas se sientan atraídas por un grupo pueden ser de cinco tipos, cuantas más razones simultáneamente se den lugar mayor será la cohesión grupal:

  1. Atracción interpersonal. Son factores como la proximidad, el atractivo físico, o la reciprocidad.
  2. Atracción hacia las actividades que el grupo realiza. Evidentemente, las personas con intereses similares se juntan con mayor facilidad.
  3. Atracción hacia los objetivos del grupo. En este caso lo que une al grupo es la consecución de un objetivo final, como puede ser ganar una liga deportiva.
  4. Atracción de la pertenencia grupal. El mero hecho de pertenecer a un grupo es atractivo, sobre todo cuando se trata de pertenecer a grupos de mayor estatus.
  5. Atracción hacia las recompensas. Esta es una atracción más de tipo instrumental, cuando la consecución de un objetivo grupal trae consigo recompensa (material o no) el trabajo en grupo será más atractivo.

Motivos que, si recordamos los distintos tipos de jugadores y los distintos roles, se ve que tienen una estrecha relación. Si analizamos los rasgos de los tipos de jugadores, podemos observar que tienen características en común con los motivos que ayudan a tener una buena cohesión de grupos.

  1. Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores. Este jugador/a se ve motivado por la atracción hacia las recompensas o hacia los objetivos grupales. En este grupo podríamos incluir a las personas con un rol de orientador o impulsor empujando al grupo a intentar ganar a los demás.
  2. Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego por encima del propio juego. En este caso, podemos observar que este tipo de participante va a sentir más atracción hacia la pertenencia grupal y atracción interpesonal. Aquí encajarían las personas con un rol evaluador o buscador de opiniones, velando siempre por el bienestar del grupo.
  3. Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de lasvictoria en sí. Los jugadores/as que se incluyen en este grupo son excelentes miembros para cohesionar un grupo ya que se ve motivado por todo lo que conlleve participar y ganar con su grupo. Este tipo de personas claramente tiene un rol de coordinador, pero sin olvidar el rol de iniciador ya que al fin y al cabo también siente cierto interés por ganar.
  4. Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el propio juego la requiera. Es el tipo más especial, ya que la única atracción clara que va a sentir es la relacionada con las actividades que realice el grupo, pero tiene un papel fundamental dentro del grupo, ya que este tipo de personas suelen tener el rol de buscador y dador de información, muy necesarios a la hora de afrontar los problemas que tengan en frente.

Estas no son las únicas clasificaciones ni relaciones que hay acerca de los roles, los motivos de la cohesión grupal ni del tipo de jugadores, pero es interesante tenerlas en cuenta a la hora de conseguir nuestros objetivos con los grupos que vamos a trabajar.

Asier Landeta

REFERENCIAS

Molero, D., Lois, D. Garcia-Ael, C., Gómez, Á. (2017). Psicología de los grupos. UNED: Madrid

Podcamisky G., M. (2006).El rol desde una perspectiva vincular. Recuperado el 16 de junio de 2016, de Reflexiones, vol. 85, núm. 1-2 Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica: http://www.redalyc.org/pdf/729/72920817012.pdf

Qué es un rol y cuáles son aquellos que componen un grupo de amigos (7 septiembre 2016) In Universiape. Recogido el 5 de agosto de 2020 https://www.universia.net/pe/actualidad/vida-universitaria/que-rol-cuales-son-aquellos-que-componen-grupo-amigos-1143381.html

Juegos 5 estrellas

Juegos 5 estrellas

En esta ocasión hemos publicado 4 interesantísimos juegos muy sencillos de implementar pero muy potentes para desarrollar habilidades lingüísticas de los jóvenes y adultos.

Estos juegos los recogí del gran especialista en juegos Orioll Ripoll en una entrevista que dió para el podcast LdeLengua. Muy recomentable.

Estos juegos pueden utilizarse para desarrollar y mejorar habilidades lingüísticas. Igualmente se podrían jugar para mejorar nuestra capacidad de mejorar un idioma poniendo como norma su utilización bajo ciertas condiciones (utilización de ciertas formas verbales, utilización de cierto vocabulario…).

Os adjunto el link a cada uno de los juegos que iremos publicando durante estos días:

  • Duplica el dibujo: La comunicación será muy importante para triunfar en este juego que puede utilizarse para mejorar las capacidades lingüísticas en cualquier idioma.
  • Juego de los Famosos: Basado en un conocido juego en el que hay que identificar a personajes famosos pero con unas variantes muy divertidas.
  • El gato come caca: Original y creativo juego en el que la creatividad y sentido del humor harán pasar un rato excelente.
  • Pasar la frontera: Un juego muy flexible que permite desarrollar la capacidad de deducción de sus jugadores. Permite múltiples cambios y personalizaciones para adaptarlo a jugadores de cualquier edad.

!!!Esperamos que disfrutéis con ellos¡¡¡

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