¿Qué es la Gamificación y dónde la aplico?

¿Qué es la Gamificación y dónde la aplico?

Una de las definiciones más extendida de gamificación es la describe como «el uso de elementos, dinámicas y mecánicas del juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación en dicho entornos«. Esta descripción precisaría explicar cada uno de las palabras que componen la propia definición, lo que hace que sea un tanto complicado entenderlo en una primera lectura. Particularmente me gusta más indicar que «la gamificación es la metodología que consiste utilizar los elementos motivantes del juego en cualquier proceso o entorno» ya que esta definición limita menos su significado y deja intuir con mayor eficacia su significado.

Resultado de imagen de gamification
¿Qué es la gamificación?

Varios autores indicarán que esta descripción es un tanto equívoca, ya que suele estar muy extendido la opinión que indica que la gamificación se utiliza en entornos no lúdicos como pueden ser los educativos o empresariales. Personalmente no estoy de acuerdo con esta apreciación, ya que es posible utilizar esta técnica en otros entornos que pueden ser lúdicos. En ese caso se aplicaría la gamificación con el objetivo de aumentar la inmersión en ese ámbito para hacerlo aún más atractivo. Un ejemplo de esto es el desarrollo de actividades relacionadas con la educación en el Tiempo Libre, donde se utilizan las actividades lúdicas para la formación y educación de sus participantes.

Resultado de imagen de gamification school
El poder de la gamificación en el aula.

De todos modos sea más acertada una u otra definición, lo que es cierto es que volvemos a ver la importancia que tiene el juego en cualquier etapa o proceso educativo. Como describimos en varios artículos de nuestra web, la importancia que tiene en el juego se justifica por la propia naturaleza del juego y por este motivo se puede decir que el juego es el mejor instrumento para desarrollar la personalidad y los valores en todas nuestras etapas educativas. Como dice el gran pedagogo Francesco Tonucci «Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando«.

¿Qué no es la gamificación?

Lo que tiene que quedar claro es que la gamificación como tal, no tiene porque significar jugar, sino que consiste en utilizar componentes del juego en entornos que pueden no ser de juego. La gamificación es utilizar los elementos que describiremos a lo largo de este artículo, para motivar en cualquier proceso.

Ámbitos de aplicación

Así como en la metodología ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), de la que hablaremos en otros artículos, si consiste en jugar para enseñar determinados conceptos, actitudes o competencias; gamificar consiste en utilizar conceptos que definen al propio juego en situaciones que no tienen porqué ser lúdicas como puede ser el entorno educativo, muncipal, empresarial

Aparte de los sectores donde puede aplicarse la gamifición y como avanzábamos anteriormente, podemos indicar que los procesos en los que podemos aplicarla son muy diversos:

Aprendizaje de contenidos curriculares

Utilizando los elementos de la gamificación es posible conseguir que las materias escolares sean más atractivas y que su asimilación sea más motivante para que el alumno las asimile de una manera voluntaria, dinámica y divertida. Por este motivo, en varios centros escolares están utilizando esta técnica en la enseñanza de determinados contenidos en varios ciclos formativos asociados a estudiantes de todas las edades.

Juego y Educación
La importancia de motivar con el juego en la educación

Por otro lado, existen distintos grupos, asociaciones o equipos formativos, que están empezando a utilizar esta herramienta ya que están viendo que su implantación aumenta enormemente la implicación de sus participantes y la asimilación de los contenidos estudiados.

Mejora de procesos empresariales

En el sector empresarial se están generando diversas iniciativas que utilizan la gamificación para la adaptación de procesos empresariales en los que el control de la productividad puede adaptarse para motivar a las personas involucradas en los mismos: procesos de gestión comercial, procesos de ventas, gestión de RRHH empresariales, procesos de mantenimiento, etc.

Juegos en la Empresa
El juego y la gamificación permiten mejorar procesos, servicios y proyectos.

La mayor parte de las empresas de cualquier sector, disponen de varias páginas webs, aplicaciones móviles sobre las que se tiene especial interés en que sean utilizadas masivamente por sus actuales o potenciales usuarios. En muchos casos estas aplicación puede que no sean suficientemente atractivas para los usuarios para las que fueron diseñadas (herramientas de gestión bancaria, apps para consulta y fidelización de servicios, soluciones del sector de seguros, productos de venta online…).

Gamificación de soluciones empresariales

En todas estas soluciones podrían beneficiarse de utilizar la gamificación cuando se diseñan, consiguiendo así una mayor utilización por parte de sus usuarios haciéndolas más atractivas .

Educación municipal

Uno de los sectores que más cuidamos en sacodejuegos es el municipal en el que colaboramos con las entidades administrativas de nuestro entorno. Para ello trabajamos con los ayuntamientos de nuestro entorno para ayudar, mediante el juego o con su capacidad de transformación social, a transformar la sociedad.

Juego Municipal
El juego tiene la capacidad de unir a las personas de cualquier barrio o ciudad

Para ello utilizamos la gamificación para realizar actividades que consigan atraer la atención de los ciudadanos y conseguir distintos objetivos:

  • Creación de jornadas lúdicas gamificadas que permitan a los jóvenes a adquirir valores sociales y educativos.
  • Implantación de Yincanas y Escapes Rooms municipales para potenciar el comercio de barrio.
  • Realización de actividades sociales y familiares mediante procesos gamificados que permitan reforzar el sentimiento de pertenencia social de sus ciudadanos a su localidad.

El juego y la diversión

Son varios los motivos por los que las personas jugamos, pero sobre todo jugamos porque nos divertimos y este factor hace que su práctica sea muy motivante. Sobre este aspecto puede ver el artículo que hicimos sobre la diversión en el que analizamos la manera en la que utilizar este concepto en cualquier actividad.

El juego y la diversión
La diversión es la principal característica del juego para entender su capacidad transformadora

Este factor es lo que consigue que la gamificación, convierte en más atractivos los entornos o procesos donde se implanta. Llevando este aspecto al sector de la educación, la gamificación entonces consistiría en utilizar esos componentes del juego para ayudar al aprendizaje reglado.

Entonces ¿es posible gamificar cualquier curricular, proceso, entorno o metodología? ¿es posible aplicarlo en personas de cualquier edad? ¿funciona?. La respuesta a todas estas preguntas es «si», pero para hacerlo hay que acometerlo de una manera procedimientada, estructurada y sobre todo conociendo los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de realizar una gamificación bien estructurada.

Elementos a contemplar

Para realizar una gamificación de manera coherente se deben tener en cuenta aquellos elementos que deberían forman parte de un proceso de este tipo:

Objetivos

Una de los principales errores que comete cualquier persona que va a inicar la planificación de una actividad de cualquier tipo sobre la que quiera conseguir unas metas determinadas, es no definir y estudiar los objetivos que quiere conseguir.

Parece bastante obvio, pero en muy pocas ocasiones, al definir cómo serán nuestras actividades educativas, los procesos empresarias o de cualquier otro descripción de actividades, los objetivos han de ser claros y estar bien definidos. En este artículo escribimos los pasos que deberían darse para realizar una correcta definición de objetivos.

Dentro de los objetivos habrá que tener claro las habilidades, competencias o conocimientos que se quieren alcanzar con la actividad y con las personas a las que van dirigidos, ya que sino corremos el peligro de centrarnos en la propia estructura y estética de la gamificación en vez de lo que realmente queremos conseguir con ella.

Narrativa

La mejora manera de involucrar a las personas que vayan a incorporarse al proceso que se va a gamificar es «engancharle» en dicho proceso. Para ello, la actividad se debería contextualizar con una historia o narrativa que «justifique», explique o defina todo el trabajo que vamos a realizar. Todo el resto de elementos que incluyamos en esta gamificación tendrán que estar relacionados con esa historia en la que se basará todo el proceso.

Una cuidada narrativa mejora el aprendizaje porque ayuda a la inmersión en el sistema

El storytelling es una metodología utilizada por formadores, trabajadores de marketing y otros profesionales que utilizan la motivación narrativa para llegar al usuario final mediante la captación de su atención. Esta metodología consiste en utilizar técnicas para contar histórias que ayuden a entender e involucrarse en una actividad concreta.

El monimito de «El viaje del héroe»; desarrollado por el mitólogo Josep Cambell, da muchas pistas de cómo acometer este tipo de narraciones que pueden ayudar a narrar una historia que describa un proceso gamificado.

PBL

PBL son las siglas de Points (puntos), Badgets (medallas) and Leaderboards (rankings o clasificacion).

El primero de estos elementos (por simplificarlo mucho) consiste en asignar puntos ante acciones concretas que se está realizando el participante en el proceso gamificado: Terminar una tarea, conseguir un número de clientes determinado, realizar una acción concreta, comprar un artículo…

Resultado de imagen de badges gamification
Las insignias refuerzan comportamientos o acciones.

Los badges o medallas pueden ser de varios tipos y con ellos se trata de premiar acciones concretas que el usuario ha realizado: comportamientos reconocidos, adquisición de habilidades, conseguir determinados retos, facilitar acciones… Estas medallas pueden ayudar a mejorar un status o nivel de «experiencia» que el jugador tienen dentro de la actividad y le motivan a continuar con la experiencia del proceso en el que está inverso.

Esos niveles de experiencia que el usuario puede ir adquiriendo han de estar bien definidos y ser coherentes para que los participantes los tenga claro en todo momento.

Resultado de imagen de leaderboard
Las clasificaciones ayudan a mantener el interés por mejorar durante el proceso

Por último, las clasificaciones consisten en un listado en el que cada jugador o participante puede ver su posición y evolución en un listado conjunto en base a los puntos obtenidos.

Hay muchos detractores de estas herramientas que pueden formar parte de la gamificación porque se consideran muy «conductistas». Además tienen el riesgo de tener que ser continuamente mantenidas, revisadas y adaptadas para que los participantes más hábiles no pierdan interés y los menos capacitados acaben desmotivados, pero una utilización correcta de estas técnicas puede ayudar a crear un alto nivel de motivación.

Retos

Los retos son actividades que forman parte de la actividad o del tipo de aprendizaje que se está realizando y pueden servir para avanzar en el proceso que se está realizando. Estos retos ayudan a mejorar en la clasificación y el nivel de experiencia que el participante va adquiriendo. Si estás actividades están bien definidas pueden potenciar la motivación intrínseca del «jugador» o «usuario» ya que capacitan al jugador a adquirir nuevos conocimientos y habilidades que le hacen adherirse al proceso de aprendizaje.

Laberinto, Gráfica, Hacer, Diseño
Los retos han de estar relacionado con los objetivos y narrativa.

Todos este modelo de aprendizaje y la capacidad de motiviación que tiene la estructura organizativa que hemos vemido explicando, sería complicado gestionarla si no se consiguiere realizar mediante un hilo conductor que es la historia que mencionábamos anteriormente. Este hecho conseguirá que la experiencia sea tan motivante que permitirá que el proceso se asuma de manera totalmente voluntaria. Imaginar en un entorno educativo que fuera deberes que se les propone como reto voluntario ya que con ellos podrían conseguir puntos, medallas o «capacidades» especiales . Si lo asumen por propia iniciativa, su implicación en la actividad crecería exponencialmente.

Tipos de jugadores

Todos estos retos, normas para conseguir puntos y comportamientos que propícian la entrega de badges, deberán tener en cuenta al tipo de jugadores o paticipantes en esta aventura gamificada. Será conveniente tener en cuenta al perfil de los participantes para adaptar todas las mecánicas y dinámicas y conseguir que estas generen mayor interés.

Existen diversos tipos de clasificaciones sobre el tipo de jugadores, pero la más extendida es la desarrollada por Richard Bartle, que los agrupa en 4 tipologías:

  • Achievers (triunfadores): Son aquellos jugadores que disfrutan especialmente resolviendo retos y consiguiendo recompensas con ello.
  • Explorers (Exploradores): Sienten especial interés por descubrir misterios, adquirir nuevos conocimientos y encontrando nuevos caminos en el proceso de aprendizaje.
  • Socializers o Socialites (Socializadores): Les apasiona las relaciones sociales y les gusta asociarse con otras personas para conseguir completar los objetivos del juego.
  • Killers (asesinos): Son aquellas personas que disfrutan compitiendo contra otros jugadores y les gusta quedar primeros en cualquier competición.

Existen otras agrupaciones (como la de Andrzej Marczewski o la de Amy Jo Kim) que son más elaboradas y que se desarrollaron desde esta división que hizo Bartel, pero estas serán objeto de otro artículo.

Avatares

La posibilidad de que cada participante asuma un rol con el que se siente identificado, puede ayudar a dos factores importantes: a identificarse con la narrativa y a involucrarse en la actividad asumiendo las características del personaje que cada participante ha elegido.

Para ello, se puede utilizar la posibilidad de que cada jugador, estudiante, trabajador o ciudadano, se asigne un avatar o personaje mediante distintos medios (virtual a través de herramientas o páginas web, entrega de tarjetas personalizadas con su personaje y habilidades, creación autónoma de dicho avatar…) para sentirse partícipe directo de la aventura gamificada.

Definición de normas

Las normas de la actividad, su relación con la historiane, la manera de conseguir los puntos, las condiciones de los retos y en definitiva todo lo que defina un proceso de este tipo, han de estar perfectamente definidos y han de ser claros para los participantes no pierdan el interés mantenido y la confianza en la actividad.

Evaluación

Una vez realizado el proceso es muy importante que evaluemos si los objetivos se han cumplido. Por este motivo, esos objetivos han de ser medibles y acotados en el tiempo para poder analizar qué tipo de acciones han tenido más éxito y cuáles podrían mejorarse en una segunda iteración.

Generalmente la evaluación se suele obviar, pero es importante realizarla siguiendo diferentes metodologías para que este estudio quede procedimientado y escrito para poder realizar actividades cada vez más eficaces.

Herramientas y estética

Para aumentar el interés en el entorno puedes utilizar distintas herramientas tanto físicas como virtuales que ayudarán a involucrar aún más a los participantes: Creación de vídeos, utilización de tarjetas y elementos físicos para los avatares, desarrollo insignias, asignación de herramientas de preguntas respuestas para los retos, utilización de aplicaciones que utilicen el concepto de realidad aumentada, implantación de soluciones para almacenar información, de interactuar con otros jugadores o con el director de la actividad…

Resultado de imagen de fantastic world
La ambientación del proceso es fundamental para ambientar el modelo de aprendizaje.

Todo ello ayudará a mejorar la estética del proceso que es uno de los elmentos que mejor pueden ayudar a captar la atención de los participantes.

En otros artículos haremos una recopilación de distintas herramientas de este tipo que se pueden utilizar en la gamificación de cualquier tipo de actividad.

¿Cómo empiezo?

Si nunca has acometido un proyecto de este tipo, puede abrumar ver experiencias que se han desarrollado en el sector en el que trabajas. Además, son tan variados los conceptos que pueden intervenir en una gamificación (en el apartado anterior solo hemos incluido los principales) que puede llegar a bloquear el deseo de arrancar un proyecto de este tipo.

La mejor opción es empezar con proyectos que incorpore elementos muy controlados e ir aumentando en complejidad a medida que vayamos controlando cada uno de los factores a tener en cuenta.

Cuando veas los resultados que obtienes con estas primeras experiencias, (sobre todo si empiezas incorporando los componentes con los que más cómodo te sientes) te sentirás más capacitado para desarrollar gamificaciones más complejas.

¡¡¡Mucha suerte y que el juego te acompañe!!!

El juego y la ciudad

El juego y la ciudad

Hace unos días publicamos un artículo sobre la posibilidad utilizar el juego para potenciar en nuestro municipio el comercio local. En esta ocasión seguimos hablando de la relación entre el juego y nuestro municipio y esto no se puede hacer sin hablar de Francesco Tonucci (1941), conocido pedagogo italiano que tanto ha hecho por el juego y los niños. Puede ver alguna de sus frases sobre la importancia del juego en nuestra sección de frases de juegos.

Las ciudades y el juego

Según Francesco, sostiene que las ciudades están hechas por y para adultos y que se hace necesario contar con los niños en su diseño. Los niños y jóvenes son las personas que dirigirán en un futuro el entorno en el que vivimos y su correcto desarrollo es muy importante para que se desarrollen correctamente.

Resultado de imagen de Francesco tonucci frases

Cada vez más las ciudades se alejan de la necesidad de los niños y cada vez se tienen menos en cuenta sus necesidades.

Principalmente el niño necesita jugar para desarrollarse como persona y esta actividad la ha de hacer en su entorno cercano. Si les quitamos tiempo para jugar y además restringimos los espacios para hacerlo, su educación integral que se consigue a través del juego no podrá realizarse.

Esta preocupación, la tenemos también en sacodejuegos y por ello promovemos una serie de servicios municipales que facilitan por un lado la recuperación del juego en los entornos municipales y por otro la promoción de actividades lúdicas municipales para recuperar las ciudades para los niños y sus familias.

Las ciudades actuales

Francesco reconoce que actualmente las ciudades son «hostiles para los niños», son sitios que los niños han de temer y en el que han de ir acompañados. Este es uno de los motivos por el que las familias se han movido a los grandes almacenes por considerarse «sitios seguros» en el que nuestros hijos tienen las zonas acotadas y libre de riesgos.

Imagen relacionada

Además, el coche ha ganado espacio a los sitios de juego, las terrazas, los sitios de esparcimiento de adultos, los espacios ornamentales y las zonas turísticas han ido desplazando los rincones de ocio de los más jóvenes en el núcleo de nuestras ciudades y además los espacios de ocio, están diseñados por adultos, sin contar con su opinión, ni con sus necesidades para plantear los espacios de juego.

La propuesta de Francesco

En 1996, Francesco escribió el libro «La ciudad de los niños» en el que explicaba un experimento y acciones que ha ido realizando en los últimos años. Esta actividad consiste en promover en varias ciudades la posibilidad de acercar el diseño de las ciudades a las necesidades del niño.

Ilustración de Frato

Esto promueve realizarlo de distintas maneras:

  • Aceptar las características intrínsecas del niño en su diversidad para plantear su ocio, ya que una ciudad planteada para el niño estará adaptada a todas las necesidades.
  • Hay que redefinir el centro de las ciudades y volver a «devolvérselo a los niños» y que puedan utilizarlo libremente, dotándolo de criterios de seguridad y participando en ella todos los ciudadanos.
  • Crear un «consejo de niños» en cada ayuntamiento para tomar en consideración su opinión y propuestas.
  • Reforzar los espacios peatonales.
  • Crear espacios de juego en locales interiores para que los niños puedan jugar y expresarse en ellos sin tener que estar quietos. Esto es antinatural al propio niño.
  • Hacerles partícipes del diseño de los parques infantiles, ya que en muchos casos son diseñados por adultos que no tienen en cuenta sus necesidades.

Ciudades adheridas

Francescon Tonucci inición este proyecto en su cuidad natal, la extendió a ciudades importantes de Italia como Roma o Nápoles y actualmente hay varias ciudades en nuestra geográfía que se han adherido a este necesario proyecto.

Imagen relacionada

Actualmente ya hay una red de más de 100 ciudades que forman parte de esta iniciativa. En este link podrá consultar información sobre este proyecto.

Sacodejuegos apuesta por el comercio de barrio a través del juego

Sacodejuegos apuesta por el comercio de barrio a través del juego

Preocupantes datos de cierre de comercios locales.

El número de comercios de barrio están disminuyendo de año en año de una manera preocupante. Según el DIRCE ( Directorio Central de Empresa ), el año 2018 cerró a nivel nacional con 7.000 comercios menos que en el 2017 y parace que la tendenciava en aumento.

Beneficios del comercio local

Los beneficios que supone la utilización de este comercio local son numerosos:

  • Generan riqueza y empleo local.
  • Hacen la localidad más segura al potenciar la presencia de los ciudadanos en el municipio.
  • Ofrecen un trato más cercano y personalizado.
  • Permiten una mayor sostenibiliad por la cercanía evitando así desplazamientos innecesarios.
  • Comercio y ocio se compatibilizan.
  • Potencia el turismo.

Sacodejuegos consciente de este problema y de los beneficios que reporta la utilización de este comercio de barrio está empezando a realizar propuestas a distintos ayuntamientos.

La solución: El juego

Estas propuestas consisten en utilizar el poder motivante del juego para dar a conocer este tipo de comercios a los ciudadanos por medio de distintas dinámicas:

  • Yincanas en las que las familias, cuadríllasde fiestas o personas particulares tendrán que visitira y localizar determinados comercios y realizar unas pruebas sobre ellos.
  • EscapeRooms en los que llevamos el concepto de estos juegos de descubrimiento a los barrios para que a través del análisis, investigación y sorpresas los ciudadanos puedan verse inmersos en una apasionante historia de misterio y lógica.
  • Juegos de mesa personalizados y tarjetas/cromos de rol que podrán coleccionar los jugadores en donde las capacidades de cada tarjeta vendrá asociada a cada comercio que se quiere potenciar.
El juego como elemento potenciador del uso del comercio local

Una vez más, vemos que el juego tiene una gran capacidad de formar y concienciar por medio de su principal característica: La diversión.

Ya estamos ofreciendo este original enfoque a varios ayuntamientos y está teniendo muy buena acogida. Contáctenos para preguntar por este tipo de proyectos.

La diversión y el juego

La diversión y el juego

Como hemos explicado en varios artículos de nuestro blog, la capacidad educativa que tienen los juegos es debida a varios factores: capacidad de adaptación a cualquier objetivo educativo, la libertad que ofrece a sus participantes, la posibilidad de verse absorbido por un entorno distinto al real y actuar según sus reglas… pero sobre todo la capacidad de diversión.

diversión en el juego

La diversión es el aspecto fundamental del juego que hace que se convierta en una herramienta ideal para generar motivación y para poder asociarlo a cualquier medio de aprendizaje con metodologías como pueden ser la gamificación, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) u otras herramientas similares.

Por lo tanto, si queremos diseñar o plantear juegos para cualquier actividad educativa y/o lúdica es importante analizar qué es lo que nos causa diversión para aderezar nuestras actividades lúdicas con este importante condimento.

Los 8 placeres de Marc LeBlanc

Marc LeBlanc es un diseñador de juegos que analizó los 8 elementos que generan placer en los jugadores (en este caso de los videojuegos) que pueden utilizarse para la planificación de cualquier tipo de jornada lúdica. Estos 8 aspectos que generan un interés especial por el juego son los siguientes:

  • Sensación: entendiendo que el juego puede ofrecer un tipo de motivación por el placer que puede generar en nuestros sentidos de una manera activa. En artículos anteriores recogíamos varios juegos de este tipo.
  • Fantasía: Cualquier juego nos hace vivir una experiencia inmersiva más o menos intensa en un mundo que no es real pero que «jugamos a que lo sea».
  • Narrativa: Un juego se hace más atractivo si viene acompañado por una historia que explique dicha actividad y que ayude a comprender las normas del juego y aumente su motivación. El storytelling es una técnica utilizada para desarrollar narrativas que últimamente se está utilizando mucho en el ámbito empresarial. El viaje del Heroe es una técnica muy utilizada para desarrollar estas historias y que aconsejamos su estudio.
  • Reto: Todo juego (bien sea colaborativo o competitivo) tiene un reto, una finalidad que alcanzar y es el elemento fundamental donde reside su motivación: aquello que se quiere conseguir. Un caso aparte sería el juego libre que podría no tener un reto claro y definido. La diversión sería el reto en si mismo.
  • Compañerismo: El compañerismo o capacidad de sociabilización es una de las principales capacidades que desarrolla un niño por medio del juego y este concepto hay que desarrollarlo y potenciarlo a la hora de diseñar un juego sobre todo en edades tempranas.
  • Descubrimiento: La sorpresa, el asombro por lo desconocido y aprender nuevos conceptos es un aspecto que a todo nos atrae si logran hacerlo de manera motivante. El juego es una herramienta que puede utilizarse como una herramienta muy potente para el aprendizaje con este medio.
  • Expresión: Muchos juegos requieren expresar sentimientos, ideas, sueños e incluso para empatizar con las personas que nos rodean. Esto nos genera placer y por tanto genera interés en participar en actividades que nos potencien este tipo de habilidades. La inteligencia emocional consiste en el desarrollo del conocimiento de nuestro sentimientos y del compañero. El juego, gracias a la expresión de estos sentimientos ayudará a potenciar estas capacidades.
  • Sumisión: Todo juego (excepto el juego libre) tiene sus normas que tenemos que acatar.

Acciones divertidas

Como indicábamos antes, la diversión es la principal carácterística que define un juego es la diversión y sobre este aspecto es necesario nombrar a Jon Radoff. Jon Radoff es un reconocido creador de video juegos que realizó un análisis de aquellas 42 actividades que hacen que un juego sea divertido. Según ese estudio redacto un listado de las 43FUNdamentals haciendo un juego de palabras con el concepto de diversión. Es interesante conocerlas para poder incorporarlas en nuestras actividades y conseguir que sean más interesantes a sus participantes:

Jon Radoff

Deseos básicos que motivan

Otra teoría interesante que define los elementos que generan una motivación intrínseca en las personas(ver artículo que publicamos sobre la relación entre la motivación y la neurología), es la de el profesor Steven Reiss que tras un estudio a 6.000 participantes, logró identificar los 16 deseos básicos que nos llevan a la acción:

(Steven Reiss)

Conclusión

Ahora que ya tienes una idea clara de aquellos elementos que nos motivan y nos divierten, tienes elementos que te ayudarán a diseñar tus propios juegos, dinámicas y actividades.

Arranca el nuevo «Sacodejuegos»

Arranca el nuevo «Sacodejuegos»

Tras más de 22 años trabajando en el mundo de las consultoras T.I. y después de varios meses de mucho trabajo, he conseguido convertir mi pasión en mi nuevo trabajo. Hoy se transforma “Sacodejuegos” en mi nueva empresa. A través de ella, continuaré trasmitiendo mi pasión por el juego para “utilizarlo” como medio de transformación social, pero esta vez profesionalizando varias actividades relacionadas con este mundo que tanto me apasiona.

Desde hace más de 30 años llevo interesándome por esta herramienta educativa (el juego): he leído decenas de libros, accediendo a cientos de webs relacionadas, realizado varios procesos formativos, he organizado mas de un centenar de actividades lúdicas, formando a decenas de personas en este ámbito, he creado diversas metodologías de trabajo y sobre todo no dejando de sorprenderme de lo que el juego puede hacer a las personas de cualquier edad y a la manera de positivizar su vida.

Las circunstancias de la vida me llevaron a estar en una situación de busqueda activa de trabajo y esto me obligó a buscar alternativas laborales y nuevos retos. Varias personas de mi entorno (sobre todo mi familia) conociendo mi pasión, y los proyectos que he realizado a lo largo de mi vida en este ámbito, me han animado a hacerlo y al final el sueño se ha hecho realidad. Seguramente sin este apoyo y sin su fe ciega no hubiera podido iniciar este ilusionante proyecto.

No sabría como empezar a describir en qué consiste el proyecto, pero no se me ocurre mejor manera que decirlo que “sacodejuegos es una empresa que me permitirá utilizar el juego y su capacidad motivadora en el sector educativo, municipal y empresarial a ayudar a transformar a las personas de manera positiva”. Te animo a que visites mi nueva web que hoy inaguro (www.sacodejuegos.com) en la que se mantiene toda la información gratuita con la que se creó originalmente, pero a la que hemos añadido diversos servicios que nos permitirán llevar al juego a otro nivel.

Si te interesa colaborar en este proyecto y crees en la importancia de recuperar el juego como elemento vital en nuestras vidas, no dudes en ponerte en contacto conmigo (contacto@sacodejuegos.com).

Empieza la aventura…

Yincana de minijuegos

Yincana de minijuegos

Una buena opción para organizar un cumpleaños o cualquier otra celebración, puede ser interesante organizar una Yincana de minijuegos. Este tipo de actividades, son muy rápidas de organizar y el material necesario es muy fácil y barato de adquirir.

En esta página damos una serie de pautas y meterial para organizar este tipo de juegos orientadas a participantes de cualquier edad.

Mininuegos o pruebas

Para el desarrollo de las Yincanas, hemos publicado en nuestra sección de recursos, unas tarjetas de minijuegos para poder utilizar en este tipo de Yincanas. Estos juegos suelen cumplir varias características:

  • Son de corta duración.
  • Pueden ser ejecutados por jugadores de prácticamente cualquier edad y condición física.
  • Requieren material fácil de adquirir y de coste muy reducido.
  • En casi todos los casos, cada prueba podrá ser realizada por un mínimo de  un participante.
  • Podrán participar en cada prueba los representantes de cada equipo de manera simultanea (si el sitio lo permite).

Organización de la Yincana

Para poder realizar la Yincana se procederá de la siguiente manera:

  • Imprimir y recortar las tarjetas de minujuegos de nuestra sección de recursos y elegir las que considere más idóneas al entorno donde realizará las pruebas y al tipo de jugadores.
  • Dividir a los jugadores en el distintos grupos con el mismo número de participantes. A ser posible los grupos serán de 2 o 3 participantes para que la participación de cada jugador sea más continuada.
  • Preparar un tablero de puntos para describir los puestos conseguidos por cada grupo en cada prueba. Se podrá puntuar cada prueba dividiendo un grupo de puntos según la posición.
  • Identificar a uno o dos directores del juego que serán los que lean las tarjetas y se encarguen de organizar y dirigir las pruebas.
  • Cada prueba podrá organizarse de distintas maneras:
    • Si el material preparado para cada prueba lo permite, podrán participar simultáneamente varios jugadores del mismo equipo.
    • Podrán realizar cada prueba un representante de cada equipo o todos ellos al mismo tiempo. En el primer caso de deberá tomar el tiempo que invierte en finalizar cada prueba para poder determinar los puestos de cada prueba. En el segundo se verá quién termina antes.
    • Definir la penalización por realizar trampas en cada prueba o al fallar en su ejecución (empezar de nuevo, descalificación…).
  • Preparar los premios que conseguirá cada ganador: Medallas, regalos graciosos, diplomas…

Links

En este apartado, les dejamos varios enlaces con vídeos en los que podrá ver Yincanas de minijuegos: