Una clase de catequesis diferente.

Una clase de catequesis diferente.

“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”

SacodeJuegos

Un nuevo reto

El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.

El Objetivo

Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:

“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”

Los recursos

Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.

Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.

Por nuestra parte, desde Sacodejuegos, pusimos a disposición del proyecto un catálogo de más de 300 juegos y dinámicas, y toda nuestra experiencia en gamificación de contenidos y actividades educativas, que nos permitió adaptar y desarrollar juegos ad-hoc para incorporarlos a este original proyecto.

Planificación

Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:

Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.

En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:

  • Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario,  cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
  • Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
  • Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
  • Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
  • Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
  • Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.

La ejecución

Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.

Resultados

Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:

  • El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
  • La participación durante las catequesis.
  • La puesta en práctica de valores cristianos.
  • La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
  • La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
  • Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
  • La cohesión e implicación del grupo.

Con estos resultados, el proyecto cerró con un éxito abrumador, demostrando el poder transformador que el juego tiene en los niños.

Conclusión

El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.

SacodeJuegos

El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.

A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.

PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.

LOS GRUPOS, LOS ROLES EN EL JUEGO ORGANIZADO

LOS GRUPOS, LOS ROLES EN EL JUEGO ORGANIZADO

En los campamentos, colonias o grupos de tiempo libre, siempre vamos a tener que trabajar con niñ@s organizad@s en grupos de trabajo, y es sabido, que en todo grupo hay diferentes roles, los cuales convienen tenerlos en cuenta a la hora de dirigirlo.

Los roles son modelos de conducta, posiciones de cada individuo en un conjunto de interacciones. Estos están ligados a expectativas propias y de los otros. Cuando un grupo se pone en funcionamiento, aparecen una serie de roles en relación con la función que cumplen dentro de él. 

Esto se extiende a todos los tipos de grupos: grupo familiar, grupo de trabajo, grupo de deporte, grupo musical, e incluso en un grupo de amigos.

En nuestro caso, se podría considerar que trabajamos con grupos de amigos dadas las relaciones ya existentes o relaciones que van a surgir durante el periodo de actividad. Periodo en el que van a realizar diferentes juegos, retos o resolución de problemas de diferente índole que se les presentarán.

(Podcamisky G., M., 2006) Se focalizan en la coordinación de los programas o actividades que plantea el grupo a fin de solucionar los problemas básicos que se tiene como grupo.

Cada integrante del grupo puede o tiene el derecho de ejercer más de un rol dentro del grupo; estos tienen que ser encabezados (motivados) tanto por el líder como por sus miembros:

  • EL INICIADOR: Contribuidor o quien aporta ideas a fin de que el grupo vaya mejorando su visión con respecto a la solución de sus problemas de acuerdo con los objetivos planteados.
  • EL BUSCADOR DE INFORMACIÓN: Quien pide una mejor explicación de las sugerencias hechas tomando en cuenta su factibilidad o que se pueda aplicar al problema a que esté expuesto el grupo en ese momento.
  • EL BUSCADOR DE OPINIONES: Quien hace participar a los miembros del grupo a fin de que verificar   si están de acuerdo con las ideas planteadas anteriormente.
  • EL DADOR DE INFORMACIÓN: Aporta ideas nuevas al grupo   con el fin de mejorar las sugerencias expuestas.
  • EL COORDINADOR: Coordina u ordena las ideas de los miembros del grupo.
  • EL ORIENTADOR: Establece la ubicación del grupo de acuerdo con sus objetivos o metas.
  • EL EVALUADOR: Analiza la función de los que tienen roles en el grupo: lo positivo y lo negativo, analiza también las actitudes de cada uno de los integrantes del grupo.
  • EL IMPULSOR: Anima al grupo para que realicen las tareas planteadas aportando sus energías.
  • EL REGISTRADOR: Escribe las sugerencias y todo lo   relevante durante las reuniones que sostiene el grupo.

Como hemos dicho anteriormente, es muy importante tener en cuenta los siguientes roles para que exista una buena cohesión de grupo y el ambiente invite a la diversión y a disfrutar de este periodo de actividad y educación que reciben l@s niñ@s.

Se podría definir la cohesión como el como el proceso mediante el cual los miembros de un grupo permanecen unidos. Por tanto, la cohesión grupal es el campo total de fuerzas motivantes que actúa sobre las personas que integran un grupo y los mantiene unidas dentro del mismo.

Estos motivos que logran que las personas se sientan atraídas por un grupo pueden ser de cinco tipos, cuantas más razones simultáneamente se den lugar mayor será la cohesión grupal:

  1. Atracción interpersonal. Son factores como la proximidad, el atractivo físico, o la reciprocidad.
  2. Atracción hacia las actividades que el grupo realiza. Evidentemente, las personas con intereses similares se juntan con mayor facilidad.
  3. Atracción hacia los objetivos del grupo. En este caso lo que une al grupo es la consecución de un objetivo final, como puede ser ganar una liga deportiva.
  4. Atracción de la pertenencia grupal. El mero hecho de pertenecer a un grupo es atractivo, sobre todo cuando se trata de pertenecer a grupos de mayor estatus.
  5. Atracción hacia las recompensas. Esta es una atracción más de tipo instrumental, cuando la consecución de un objetivo grupal trae consigo recompensa (material o no) el trabajo en grupo será más atractivo.

Motivos que, si recordamos los distintos tipos de jugadores y los distintos roles, se ve que tienen una estrecha relación. Si analizamos los rasgos de los tipos de jugadores, podemos observar que tienen características en común con los motivos que ayudan a tener una buena cohesión de grupos.

  1. Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores. Este jugador/a se ve motivado por la atracción hacia las recompensas o hacia los objetivos grupales. En este grupo podríamos incluir a las personas con un rol de orientador o impulsor empujando al grupo a intentar ganar a los demás.
  2. Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego por encima del propio juego. En este caso, podemos observar que este tipo de participante va a sentir más atracción hacia la pertenencia grupal y atracción interpesonal. Aquí encajarían las personas con un rol evaluador o buscador de opiniones, velando siempre por el bienestar del grupo.
  3. Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de lasvictoria en sí. Los jugadores/as que se incluyen en este grupo son excelentes miembros para cohesionar un grupo ya que se ve motivado por todo lo que conlleve participar y ganar con su grupo. Este tipo de personas claramente tiene un rol de coordinador, pero sin olvidar el rol de iniciador ya que al fin y al cabo también siente cierto interés por ganar.
  4. Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el propio juego la requiera. Es el tipo más especial, ya que la única atracción clara que va a sentir es la relacionada con las actividades que realice el grupo, pero tiene un papel fundamental dentro del grupo, ya que este tipo de personas suelen tener el rol de buscador y dador de información, muy necesarios a la hora de afrontar los problemas que tengan en frente.

Estas no son las únicas clasificaciones ni relaciones que hay acerca de los roles, los motivos de la cohesión grupal ni del tipo de jugadores, pero es interesante tenerlas en cuenta a la hora de conseguir nuestros objetivos con los grupos que vamos a trabajar.

Asier Landeta

REFERENCIAS

Molero, D., Lois, D. Garcia-Ael, C., Gómez, Á. (2017). Psicología de los grupos. UNED: Madrid

Podcamisky G., M. (2006).El rol desde una perspectiva vincular. Recuperado el 16 de junio de 2016, de Reflexiones, vol. 85, núm. 1-2 Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica: http://www.redalyc.org/pdf/729/72920817012.pdf

Qué es un rol y cuáles son aquellos que componen un grupo de amigos (7 septiembre 2016) In Universiape. Recogido el 5 de agosto de 2020 https://www.universia.net/pe/actualidad/vida-universitaria/que-rol-cuales-son-aquellos-que-componen-grupo-amigos-1143381.html

Juego y neurociencia (2/4) – Motivación

Juego y neurociencia (2/4) – Motivación

Las expectativas del juego pueden condicionar el interés y sus beneficios pedagógicos.

En este segundo artículo sobre la relación entre el juego y la neurociencia hablaremos sobre las recompensas y la motivación.

La neurociencia puede ayudar a comprender los efectos del juego, es entendiendo la gestión de las recompensas en la planificación del juego.

Según varios estudios, si a un niño se le motiva a participar en un juego mediante la entrega de un premio ajeno al juego (motivación extrinseca), este estará menos motivado que si se le motiva con el propio juego. En este caso, el factor motivador no es una consecuencia natural del propio juego. Esto no quiere decir que este tipo de motivación no mejore el proceso de participación y aprendizaje o que sea ineficaz. Según varios estudios la motivación intrínseca es mucho más eficiente.

Ejemplos de este tipo de elementos motivadores de manera extrínseca son:

  • Entrega de premios y recompensas.
  • Premiar para realizar actividades posteriores al juego.
  • Entrega de medallas.
  • ….

Por contra, si se le motiva con aspectos relacionados con el propio interés de hacerlas y mejorar (recompensas intrínsecas), el interés por el juego aumentará.

Según un estudio llevado a cabo en la Universidad Strathfield, “la motivación intrínseca favorece la aparición de serotonina en nuestro organismo, mejorando los procesos cognitivos y alivia el estrés”.

Ejemplos de este tipo de recompensas se consiguen promoviendo distintas acciones:

  • Interés por superar las dificultades planteadas.
  • Satisfacción por la actividad bien realizadas.
  • Mejora de capacidades y valores personales como consecuencia de la actividad realizada.
  • Cumplimiento retos dentro de la propia actividad que sean atractivos.
  • Haciendo que consigan sorpresas no esperadas como parte del juego.

Esto interés se logran porque una motivación intrínseca requiere de mayor autonomía, genera una mayor satisfacción y precisa creatividad para conseguirlos. Por este motivo, es necesario diseñar juegos que potencien estas experiencias.

Para concluir, podemos decir que la motivación será más eficaz cuando esté más orientada a potenciar la estrategia o el esfuerzo y menos si se centra en el resultado final.

Juego y neurociencia (1/4)

Juego y neurociencia (1/4)

El conocimiento de la neurociencia en la pedagogía del juego puede ayudar a mejorar los resultados educativos.

Con este, Iniciamos una colección de 4 artículos en los que trataremos de mostrar la relación entre la neurociencia y los juegos.

La neurociencia es un conjunto de disciplinas que permiten analizar del comportamiento del cerebro. Es importante tener en cuenta los factores neurológicos de los niños en el desarrollo de actividades lúdicas para poder utilizarlas de manera eficaz. Gracias a esto, podremos conseguir que los juegos tengan una enorme capacidad educativa desde el punto de vista pedagógico.

Según Sergio Pellis (investigador de la Universidad de Lethbridge en Alberta) : “La experiencia del juego cambia las conexiones de las neuronas en la corteza prefrontal del cerebro. Sin experiencia del juego, las neuronas no cambian“. Así pues, ya podemos intuir la importancia del juego en la formación neuronal de los jóvenes y adolescentes. Igualmente, se puede deducir la importancia de la neurociencia para poder planificar y dirigir actividades educativas como son los juegos.

La neurociencia (y por extensión la neuroeducación) recomienda que los niños no estén mucho tiempo inactivos. Han de estar realizando actividades que les permita desarrollar distintas capacidades físicas y neuronales. Por este motivo, es necesario conocer cómo funciona su cerebro.

En los siguientes apartados, mostraremos cómo funciona el cerebro en las distintas fases del un juego para poder utilizar este conocimiento eficazmente. También analizaremos trucos (TIPS) basados en la neurociencia que nos ayudará a mejorar su preparación y ejecución.

Fases del juego desde la visión de la neurología

Las distintas etapas del desarrollo de un juego tiene distintos efectos neurológicos.

Desde el momento en el que se realiza la explicación de un juego hasta su finalización, el cerebro de los participantes se estimula de distintas maneras. Conocer estos aspectos permitirán mejorar sus resultados educativos:

  • 1º FASE: Deseo : Este efecto neurológico se consigue creando expectativa e interés por el juego en el momento en el que se explica su desarrollo. En este momento, se ejercita nuestro cerebro límbico el cual permite la liberación de dopamina que conectaría las diferentes áreas del cerebro y que es la responsable de regular el comportamiento, la atención, el aprendizaje, actividades motoras etc. Así, pues motivándoles en la explicación de un juego y haciéndoselo atractivo antes de iniciarlo, sería posible activar este neurotransmisor.
  • 2º FASE: Acción: Se produce en la propia ejecución del juego y en él interviene la producción de adrenalina. En esta etapa hay una gran activación de nuestro lóbulo prefrontal que es el encargado de las funciones ejecutivas.
  • 2º Fase: Atención: nos permite estar concentrados durante una tarea inhibiendo estímulos que consideramos irrelevantes. Se produce en el mismo momento que la fase anterior: durante la ejecución del juego.
  • 3º FASE: Satisfacción que permite un disfrute de la actividad por cumplir los objetivos marcados. En esta fase se libera la serotonina, encargada de activar los circuitos de recompensa relacionados con la obtención del placer. La serotonina activa los neurotransmisores y ayuda a regular el comportamiento social, el estado de ánimo, mejora la memoria… Por tanto, es importante aumentar los refuerzos positivos en los juegos para que la satisfacción de los logros conseguidos en su desarrollo, ayuden a crear este neurotransmisor.

Todas estos efectos lograrán que el participante obtenga un especial interés por participar en el juego y sus efectos neurológico podrán ser reforzados atendiendo a estos aspectos.

Juego y neurociencia (3/4) – TIPS

Juego y neurociencia (3/4) – TIPS

Conociendo el funcionamiento del cerebro mejoraremos los efectos educativos del juego.

A continuación describimos varios aspectos que, desde la neurociencia, ayudan a deducir los beneficios del juego a nivel neurológico. Incluimos varios trucos que podrán ayudar a mejorar los objetivos a lograr en el juego desde el punto de vista neurológico:

  • Los juegos con recompensa intrínseca (las que se consiguen dentro del propio juego) producen sustancias químicas en el cerebro que mejoran aspectos como la memoria y otros tipos de aprendizaje. La emoción por la recompensa, produce dopamina que estimula es esfuerzo físico.
  • Al cerebro le interesa lo que cambia y lo que no es constante. El atractivo de la incertidumbre es lo que permite explicar la atracción que mostramos por el juego. La motivación (y por tanto el aprendizaje) se activa en mayor medida cuanto más diferencia hay entre lo esperado y lo que pasa.
    TIP: Planifica cambios en las normas de los juegos durante su ejecución. No expliques todas las normas al inicio de la actividad. No repitas las mismas actividades a los mismos participantes y si lo haces cambia sus normas e incluye nuevas normas.
  • El juego capta la atención y su cerebro se motiva a través de las continuas predicciones que el niño va haciendo.
    TIP: En este sentido, la elección o adaptación del juego es importante porque ha de suministrar los retos adecuados que permitan ir superando actividades y así ir manteniendo el interés y motivación .
  • El desarrollo de la memoria no se beneficia con la ejecución de actividades repetitivas, sino que la memoria se ejercita si se promueve la experimentación, la asociación de sensaciones con el concepto a memorizar y si se asocia con la emoción.
    TIP:  Si quieres realizar juegos que promuevan la mejora de la memoria, ten en cuenta estos aspectos.

Juego y neurociencia (4/4) – Técnicas

Utilizar técnicas neuroeducativas, mejora el interés y atención en el juego.

En los artículos anteriores explicábamos diversos aspectos en los que el juego afecta de manera positiva en los jóvenes desde el punto de vista neurológico.

En este punto, mostramos otras técnicas que pueden ayudar a mejorar la planificación de un juego atendiendo a distintos aspectos relacionados con la neuroeducación:

  • Empieza con algo provocador. Describe la actividad alrededor de una historia atractiva, piensa una frase motivadora, utiliza imágenes atractivas para iniciar el juego o utiliza una reflexión que no les deje indiferentes.
  • Conecta con los participantes. Presenta problemas o situaciónes que les afecten a su vida, relaciones, realidad… y hazlo de forma que lo vean interesante.
  • Haz que quieran y puedan hablar y participar. Crea un clima en el que no exista el miedo a expresarse o actuar. Deja espacio para que construyan sus argumentos y para que sean libres de realizar sus acciones.
  • Introduce incongruencias. El mundo está lleno de ellas. Usa la contradicción, novedad, sorpresa, desconcierto o incertidumbre.
  • Evita la ansiedad. Reduce la presión y no pongas en evidencia a los jugadores. No promuevas que los participantes lo hagan ya que nadie aprende bajo estas condiciones.

Como resumen a todo lo visto, es importante concluir diciendo que “todos podemos ser neuroeducadores en nuestras actividades“. Para tener esta capacidad, es importante conocer la manera en la que trabaja nuestro cerebro. Este conocimiento nos permitirá orientar los juegos para que puedan tener un gran potencial educativo.

Referencias

¿Qué aporta la neurociencia al mundo del aprendizaje?

Neurociencia y educación: ¿cómo podemos jugar, aprender y ser más creativos?

5 propuestas de la neurociencia para mejorar tus clases

¿Porqué jugar nos ayuda a aprender?

Diferencias entre motivación intrínseca y extrínseca.

¿Usamos recompensas para motivar a nuestros alumnos?

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com