Gamificación sin límites

Gamificación sin límites

Muchas veces nuestros clientes nos comentan: “Esto de la gamificación es sólo para niños y adolescentes”.  “Con nosotros no va a funcionar, porque somos diferentes”.

Todos somos especiales y diferentes. La tecnología de gamificación de contenidos educativos permite adaptarse a esta diversidad de “jugadores”, si se usa correctamente.

Veamos un ejemplo “diferente”.

Un@s jugadores maravillos@s

Esta vez nuestr@s “jugadores” han sido un grupo de chicos y chicas de la “Fundación Síndrome de Down” del País Vasco. Nos han llamado porque quieren probar nuevas formas de trabajar con ellos, y hacer que jueguen y se lo pasen bien, especialmente en la situación de pandemia en la que estamos viviendo.

Para asegurar el éxito del programa, hemos estado acompañados por un equipo de la fundación, quien ha supervisado y validado la definición y ejecución del programa.

Cuando diseñamos nuestros proyectos, tenemos muy en cuenta quienes son nuestros jugadores. Para ello, estudiamos los tipos de jugadores según el modelo de Richard Bartle, entre otros:

  • Achievers: Los que quieren resolver las pruebas y conseguir recompensa por ello.
  • Explorers: Los que buscan descubrir cosas nuevas y sorprendentes.
  • Socializers: Aquellos para los que la actividad es una oportunidad para conectar con otros, más allá de la estrategia del juego.
  • Killers: Quienes buscan ganar, destacar y ser reconocidos frente a los demás.

Interaction design foundation

En este caso, decidimos desarrollar un modelo fuerte en los tres primeros perfiles de jugador y bajo en el competitivo, dado que queríamos alimentar más el lado “White Hat” de la experiencia.

Por otro lado, atendimos a las características especiales del grupo de jugadores, que de forma general presentan unas características especiales, que nos obligan a adaptar los contenidos:

  • Dificultad para mantener la atención en una tarea durante periodos largos de tiempo, y tendencia a la distracción: Múltiples actividades cortas.
  • Se presentan colaboradores en las relaciones interpersonales: Apoyarnos en juegos colaborativos.
  • Posibles dificultades de psicomotricidad: Sencillez y adaptabilidad de los juegos a personas con discapacidades físicas.
  • Más visuales que auditivos: Explicar con ejemplos y aprovechar para trabajar la parte auditiva.
  • Capacidad intelectual a reforzar: De nuevo, juegos que requieran una ejecución sencilla y clara.
  • Posibles dificultades de abstracción: mecánicas y elementos del juego adaptadas.

El Objetivo

De este análisis de los jugadores, y conociendo el tiempo y medios disponibles, se planteó el objetivo de que l@s chic@s desarrollaran y practicaran 4 competencias clave para la vida en sociedad:

  • Colaboración
  • Esfuerzo
  • Habilidad
  • Respeto

Estas competencias las llevamos a cabo con una de las técnicas básicas de la gamificación: La gestión de insignias, premiso y reconocimientos ante las actitudes buscadas.

Por otro ladoM aparte de estas cuatro competencias, planificamos realizar este proyecto teniendo claro los objetivos educativos a potenciar: Desarrollo de la psicomotricidad fina y gruesa, refuerzo de la atención, refuerzo de las capacidades creativas, desarrollo de otras capacidades físicas como el equilibrio, la coordinación, la velocidad de reacción, mejora de las capacidades verbales, colaboración y trabajo en grupo…

El juego

Todo el programa se centra en una base de juegos de habilidad y trabajo en equipo, y que de forma paralela permitirán trabajar la capacidad de esfuerzo y respeto entre los jugadores. A partir de éste punto, definimos los 3 vectores del diseño gamificado: dinámica, mecánica y elementos.

Dinámica

Para que los jugadores entren en el juego, diseñamos una narrativa sencilla para despertar el sentido “épico” de la misión. La historia se basa en una ciudad mágica, con una amenaza sobre ella, un sobre secreto y 4 llaves de poder. Conseguir estas 4 llaves hará que el grupo pueda abrir el sobre y descubrir en su interior qué hay que hacer para salvar la ciudad. Pero no es todo tan sencillo. Un brujo malvado ha sembrado pruebas que alejan a los jugadores de las llaves.

Mediante el diseño de las pruebas y la forma de ir presentándolas, conseguimos generar expectación y asombro, curiosidad y alegría (también alguna que otra frustración y enfado), factores esenciales para la motivación de nuest@s jugadores.

Los retos planteados presentaban en algunos casos desafíos aparentemente difíciles, pero que con una pequeña práctica demostraba a l@s jugadores que eran capaces de lograrlo, alimentando el sentimiento de progreso y avance.

No hemos incluido dinámicas que alimenten “la ansiedad” o el “estrés” de los jugadores, como podría ser el miedo a perder lo conseguido, a verse comparado con el resto o a sentirse limitado por reglas impuestas. Hemos dejado libertad para que nuestr@s jugadores disfruten al máximo.

Mecánica

Los juegos planteados son 12, con 6 juegos de reserva, de muy corta duración y muy sencillos de explicar y resolver. Entre ellos se plantearon:

  • Campo de minas: andar a ciegas por un suelo lleno de bolas de papel, guiado por un compañero. Desarrollar confianza, escucha activa, trabajo en equipo.
  • Diana Ping Pong: con una pala de pingpong lanzar bolas de papel dentro de un círculo pintado en el suelo. Se trabaja la habilidad y psicomotricidad fina, la frustración, y la perseverancia.
  • Construcción: Construir una torre lo más alta posible con plastilina y espaguetis. Desarrolla la visión espacial, creatividad, la psicomotricidad fina, la colaboración y respeto.
  • Lanza palomitas: Un jugador lanza palomitas y el otro debe cogerlas al vuelo con la boca. Potencia la colaboración y coordinación, psicomotricidad fina, esfuerzo y respeto.
  • Cosecha nocturna: Recoger y clasificar a ciegas, guiado por un compañero, alubias, lentejas y garbanzos. De nuevo trabajamos la psicomotricidad fina, el trabajo colaborativo, las capacidades auditivas, la paciencia y el respeto.
  • ….

El control del progreso de l@s jugadores se hace a través de unas tarjetas de logros. En cada juego, se evalúa cada una de las 4 destrezas objetivo y se anotan en las tarjetasa. Cuando el equipo consigue rellenar las 4 destrezas, están ya listos para abrir el sobre misterioso, que les depara una última prueba sorpresa.

Elementos

Como se puede comprobar, se puede gamificar una acción educativa sin gran inversión en material. En este ejercicio hemos usado vasos de plástico, cuerdas de lana, gomas elásticas, legumbres, espaguetis, plastilina, palas de pingpong, pajitas, macarrones…

Conclusiones del proyecto

La experiencia ha sido realmente gratificante, tanto para los jugadores, como para la fundación Síndrome de Down y, por supuesto, para nosotros.

Nuestros jugadores no sólo han demostrado y practicado las 4 habilidades objetivo, sino que han superado con solvencia todas las pruebas planteadas, para sorpresa de los allí presentes.

 

El hecho de tener un objetivo de 4 habilidades no ha impedido que durante la ejecución otras muchas hayan sido necesarias, como la paciencia, la resiliencia, el agradecimiento, el altruismo, … todas ellas sin haber sido planificadas.

La conclusión que sacamos, de nuevo es que, cuando una persona está motivada, su rendimiento mejora sustancialmente.

Con este proyecto demostramos que la gamificación tiene un poder maravilloso en el ser humano: a quién no le gusta aprender? Y si además te diviertes?

Una clase de catequesis diferente.

Una clase de catequesis diferente.

“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”

SacodeJuegos

Un nuevo reto

El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.

El Objetivo

Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:

“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”

Los recursos

Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.

Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.

Por nuestra parte, desde Sacodejuegos, pusimos a disposición del proyecto un catálogo de más de 300 juegos y dinámicas, y toda nuestra experiencia en gamificación de contenidos y actividades educativas, que nos permitió adaptar y desarrollar juegos ad-hoc para incorporarlos a este original proyecto.

Planificación

Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:

Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.

En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:

  • Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario,  cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
  • Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
  • Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
  • Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
  • Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
  • Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.

La ejecución

Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.

Resultados

Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:

  • El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
  • La participación durante las catequesis.
  • La puesta en práctica de valores cristianos.
  • La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
  • La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
  • Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
  • La cohesión e implicación del grupo.

Con estos resultados, el proyecto cerró con un éxito abrumador, demostrando el poder transformador que el juego tiene en los niños.

Conclusión

El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.

SacodeJuegos

El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.

A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.

PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.

Beneficios de los juegos cooperativos

A través de los diversos talleres y proyectos  que hemos realizado con niños y adultos, hemos podido observar y verificar que el juego cooperativo ofrece las siguientes ventajas en la educación de los jóvenes:

  • Disfrutar en grupo
  • Mejorar las relaciones entre las personas, el clima y el ambiente del grupo.
  • Convivir en grupo y sentirse responsable de sí mismo y de los demás.
  • Comunicarse positivamente con los demás.
  • Desarrollar el sentido de la responsabilidad social y la capacidad de cooperación.
  • Favorecer la integración.
  • Superar el egocentrismo y desarrollar la empatía.
  • Mejorar la motivación y el interés de los niños.
  • Tener confianza en sus propias capacidades y de los demás.
  • Vivir positivamente los conflictos.
  • Expresar sentimientos y reconocerlos con el fin de comprender y aceptar los de los otros.
  • Incrementar la autoestima positiva y el autocontrol.
  • Además son una herramienta educativa valiosa para los educadores a fin de:
  • Facilitar la observación de los diferentes comportamientos de los niños.
  • Permitir el descubrimiento de habilidades desconocidas.
  • Conocer mejor las interacciones y el funcionamiento del grupo.

 

El juego cooperativo es una herramienta mágica. Os proponemos descubrirla y maravillaros…jugando con ella.

Inscribamos la solidaridad en nuestros corazones. Se trata sencillamente, quedándonos al nivel del juego y de la llamada natural que representa para los niños, de jugar con otras reglas. Transformemos la competitividad en cooperación, descubramos todas las variables posibles, aislemos las recetas…y ¿por qué no? Creemos nuestros juegos de solidaridad.

Queremos vivir el futuro con optimismo, reforzados por la confianza en nosotros/as y confiando en la magia creadora de nuestra imaginación; desarrollemos la comunicación positiva, la cooperación y la resolución no violenta de conflictos; así podremos respirar y contagiar la alegría de vivir. Es un camino al que os invitamos.

 

Olatz Aldabaldetreku
(https://www.linkedin.com/in/itsasoa)

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