Muchas veces nuestros clientes nos comentan: “Esto de la gamificación es sólo para niños y adolescentes”.  “Con nosotros no va a funcionar, porque somos diferentes”.

Todos somos especiales y diferentes. La tecnología de gamificación de contenidos educativos permite adaptarse a esta diversidad de “jugadores”, si se usa correctamente.

Veamos un ejemplo “diferente”.

Un@s jugadores maravillos@s

Esta vez nuestr@s “jugadores” han sido un grupo de chicos y chicas de la «Fundación Síndrome de Down» del País Vasco. Nos han llamado porque quieren probar nuevas formas de trabajar con ellos, y hacer que jueguen y se lo pasen bien, especialmente en la situación de pandemia en la que estamos viviendo.

Para asegurar el éxito del programa, hemos estado acompañados por un equipo de la fundación, quien ha supervisado y validado la definición y ejecución del programa.

Cuando diseñamos nuestros proyectos, tenemos muy en cuenta quienes son nuestros jugadores. Para ello, estudiamos los tipos de jugadores según el modelo de Richard Bartle, entre otros:

  • Achievers: Los que quieren resolver las pruebas y conseguir recompensa por ello.
  • Explorers: Los que buscan descubrir cosas nuevas y sorprendentes.
  • Socializers: Aquellos para los que la actividad es una oportunidad para conectar con otros, más allá de la estrategia del juego.
  • Killers: Quienes buscan ganar, destacar y ser reconocidos frente a los demás.

Interaction design foundation

En este caso, decidimos desarrollar un modelo fuerte en los tres primeros perfiles de jugador y bajo en el competitivo, dado que queríamos alimentar más el lado “White Hat” de la experiencia.

Por otro lado, atendimos a las características especiales del grupo de jugadores, que de forma general presentan unas características especiales, que nos obligan a adaptar los contenidos:

  • Dificultad para mantener la atención en una tarea durante periodos largos de tiempo, y tendencia a la distracción: Múltiples actividades cortas.
  • Se presentan colaboradores en las relaciones interpersonales: Apoyarnos en juegos colaborativos.
  • Posibles dificultades de psicomotricidad: Sencillez y adaptabilidad de los juegos a personas con discapacidades físicas.
  • Más visuales que auditivos: Explicar con ejemplos y aprovechar para trabajar la parte auditiva.
  • Capacidad intelectual a reforzar: De nuevo, juegos que requieran una ejecución sencilla y clara.
  • Posibles dificultades de abstracción: mecánicas y elementos del juego adaptadas.

El Objetivo

De este análisis de los jugadores, y conociendo el tiempo y medios disponibles, se planteó el objetivo de que l@s chic@s desarrollaran y practicaran 4 competencias clave para la vida en sociedad:

  • Colaboración
  • Esfuerzo
  • Habilidad
  • Respeto

Estas competencias las llevamos a cabo con una de las técnicas básicas de la gamificación: La gestión de insignias, premiso y reconocimientos ante las actitudes buscadas.

Por otro ladoM aparte de estas cuatro competencias, planificamos realizar este proyecto teniendo claro los objetivos educativos a potenciar: Desarrollo de la psicomotricidad fina y gruesa, refuerzo de la atención, refuerzo de las capacidades creativas, desarrollo de otras capacidades físicas como el equilibrio, la coordinación, la velocidad de reacción, mejora de las capacidades verbales, colaboración y trabajo en grupo…

El juego

Todo el programa se centra en una base de juegos de habilidad y trabajo en equipo, y que de forma paralela permitirán trabajar la capacidad de esfuerzo y respeto entre los jugadores. A partir de éste punto, definimos los 3 vectores del diseño gamificado: dinámica, mecánica y elementos.

Dinámica

Para que los jugadores entren en el juego, diseñamos una narrativa sencilla para despertar el sentido “épico” de la misión. La historia se basa en una ciudad mágica, con una amenaza sobre ella, un sobre secreto y 4 llaves de poder. Conseguir estas 4 llaves hará que el grupo pueda abrir el sobre y descubrir en su interior qué hay que hacer para salvar la ciudad. Pero no es todo tan sencillo. Un brujo malvado ha sembrado pruebas que alejan a los jugadores de las llaves.

Mediante el diseño de las pruebas y la forma de ir presentándolas, conseguimos generar expectación y asombro, curiosidad y alegría (también alguna que otra frustración y enfado), factores esenciales para la motivación de nuest@s jugadores.

Los retos planteados presentaban en algunos casos desafíos aparentemente difíciles, pero que con una pequeña práctica demostraba a l@s jugadores que eran capaces de lograrlo, alimentando el sentimiento de progreso y avance.

No hemos incluido dinámicas que alimenten “la ansiedad” o el “estrés” de los jugadores, como podría ser el miedo a perder lo conseguido, a verse comparado con el resto o a sentirse limitado por reglas impuestas. Hemos dejado libertad para que nuestr@s jugadores disfruten al máximo.

Mecánica

Los juegos planteados son 12, con 6 juegos de reserva, de muy corta duración y muy sencillos de explicar y resolver. Entre ellos se plantearon:

  • Campo de minas: andar a ciegas por un suelo lleno de bolas de papel, guiado por un compañero. Desarrollar confianza, escucha activa, trabajo en equipo.
  • Diana Ping Pong: con una pala de pingpong lanzar bolas de papel dentro de un círculo pintado en el suelo. Se trabaja la habilidad y psicomotricidad fina, la frustración, y la perseverancia.
  • Construcción: Construir una torre lo más alta posible con plastilina y espaguetis. Desarrolla la visión espacial, creatividad, la psicomotricidad fina, la colaboración y respeto.
  • Lanza palomitas: Un jugador lanza palomitas y el otro debe cogerlas al vuelo con la boca. Potencia la colaboración y coordinación, psicomotricidad fina, esfuerzo y respeto.
  • Cosecha nocturna: Recoger y clasificar a ciegas, guiado por un compañero, alubias, lentejas y garbanzos. De nuevo trabajamos la psicomotricidad fina, el trabajo colaborativo, las capacidades auditivas, la paciencia y el respeto.
  • ….

El control del progreso de l@s jugadores se hace a través de unas tarjetas de logros. En cada juego, se evalúa cada una de las 4 destrezas objetivo y se anotan en las tarjetasa. Cuando el equipo consigue rellenar las 4 destrezas, están ya listos para abrir el sobre misterioso, que les depara una última prueba sorpresa.

Elementos

Como se puede comprobar, se puede gamificar una acción educativa sin gran inversión en material. En este ejercicio hemos usado vasos de plástico, cuerdas de lana, gomas elásticas, legumbres, espaguetis, plastilina, palas de pingpong, pajitas, macarrones…

Conclusiones del proyecto

La experiencia ha sido realmente gratificante, tanto para los jugadores, como para la fundación Síndrome de Down y, por supuesto, para nosotros.

Nuestros jugadores no sólo han demostrado y practicado las 4 habilidades objetivo, sino que han superado con solvencia todas las pruebas planteadas, para sorpresa de los allí presentes.

 

El hecho de tener un objetivo de 4 habilidades no ha impedido que durante la ejecución otras muchas hayan sido necesarias, como la paciencia, la resiliencia, el agradecimiento, el altruismo, … todas ellas sin haber sido planificadas.

La conclusión que sacamos, de nuevo es que, cuando una persona está motivada, su rendimiento mejora sustancialmente.

Con este proyecto demostramos que la gamificación tiene un poder maravilloso en el ser humano: a quién no le gusta aprender? Y si además te diviertes?

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