Los escapes rooms y breakouts educativos se están convirtiendo en herramientas ideales para asimilar cualquier tipo de contenido educativo o cualquier capacidad personal .
LOS ESCAPE ROOMS Y LA GAMIFICACIÓN
Muchos son los ingredientes que permiten hacer de estas actividades un medio de enseñanza innovador y eficaz:
Muchos son los ingredientes que permiten hacer de estas actividades un medio de enseñanza innovador y eficaz:
Se permite desarrollar la creatividad y el trabajo colaborativo a través del juego.
Es posible incorporar contenidos educativos complejos como medio para resolver los enigmas que componen sus pruebas.
La incertidumbre de las respuestas y de la organización de las pruebas, atrae de una manera potente a los jugadores.
Se pueden adaptar los contenidos y dificultades a la capacidad de sus participantes.
La flexibilidad de sus estructura posibilita realizar actividades de este tipo para cualquier ámbito educativo y social.
La gamificación educativa permite incorporar elementos que aumentan la motivación de la actividad y de la asimilación de sus aprendizajes:
StoryTelling: Enmarcar la actividad en historias épicas.
Motivación extrínseca basada en la urgencia de la resolución de pruebas, puntos asignados.
Estética de las actividades, pruebas, pistas…
Competición.
Alcance de logros intermedios y resoluciones finales de pruebas.
Niveles de dificultad y pruebas…
Utilización de diferentes mecánicas asignada a cada prueba
LAS PRUEBAS
Para conseguir que estas actividades atraigan la atención del participante, deberán contar con diferentes pruebas cuya resolución deberá ser motivante. Las pruebas que más comúnmente se utilizan son las siguientes:
Desencriptación de mensajes codificados
Apertura de candado
Puzzles de distintos tipos.
Interpretación de mensajes.
Búsqueda de mensajes ocultos
Acertijos y/o enigmas.
Visualización e interpretación de información
Deducción de lógica de mecanismos
…
LAS PRUEBAS
Para conseguir que estas actividades atraigan la atención del participante, deberán contar con diferentes pruebas cuya resolución deberá ser motivante. Las pruebas que más comúnmente se utilizan son las siguientes:
Desencriptación de mensajes codificados
Apertura de candado
Puzzles de distintos tipos.
Interpretación de mensajes.
Búsqueda de mensajes ocultos
Acertijos y/o enigmas.
Visualización e interpretación de información
Deducción de lógica de mecanismos
…
OTROS INGREDIENTES
Además de estas pruebas, la imaginación y creatividad nos permitirá dotar a estos proyectos de otros componentes que harán más atractivas estas experiencias lúdicas y educativas.
En nuestro caso, hemos realizado proyectos de eskaperooms educativos en los que hemos incluidos historias teatralizadas para enmarcar la actividad y motivar a sus participantes, hemos desarrollado una plataforma online para poder utilizar nuestros desarrollos de manera presencial, remota; hemos realizado proyectos presenciales con una personalización al lugar y entorno en el que nos encontramos e incluso llegamos a implementar escape rooms educativos en entornos naturales.
LOS ESCAPE ROOMS Y SACODEJUEGOS
Si quieres saber más sobre nuestros proyectos, te dejamos unejemplo de nuestra plataforma OnLinesobre la igualdad de género y te retamos a terminar y solucionar todos sus enigmas.
Además, si eres una persona interesada en crear tus propias experiencias, hemos liberado una herramienta propia que hemos desarrollado para ayudar acrear pruebas y enigmaspara los escape rooms.
Estos días estamos recibiendo varias peticiones para realizar uno de nuestro cursos que forman parte del catálogo de formaciones a medida. En este caso, se trata de un curso de creatividad orientado al desarrollo de la inteligencia lateral para poder crear y generar ideas creativas. La creatividad, es una de las competencias que más va a ser demandada en los próximos año y sobre ella hay varias creencias que son erróneas que nos limitan en varias facetas de nuestras vidas.
Necesidad de cambio
Conocer las técnicas pare reforzar el pensamiento lateral y poder así, complementar la inteligencia lógica-tradicional, puede hacer que nuestras capacidades y competencias se vean multiplicadas. Para ello, es necesario dar un vuelco de 180º a comportamientos e ideas preestablecidos sobre nuestras limitaciones y sobre esta capacidad que aparentemente está al alcance de un grupo de personas (artistas, creadores de contenidos, diseñadores, escritores…).
El juego y la creatividad
El juego (cómo no…) es una de las herramientas más poderosas para poder realizar este cambio de pensamiento. En nuestra web puedes encontrar varias actividades y juegos que ayudan a desarrollarlo. En este curso, también utilizamos el juegos para asimilar de manera natural y motivante estos conceptos.
Retos en redes
Además, hemos iniciando en nuestras redes sociales (instagram, facebook y twittter) una serie de juegos que ayuda a mejorar este tipo de pensamiento. Estos pequeños juegos que platearemos durante las próximas semanas, buscan pensar de manera alternativa para solucionar un mismo problema. Estas actividades ayudarán a iniciar ese camino para un cambio de nuestra manera de crear modelos de pensamiento. Podrás también ver las respuestas a los retos publicados en esta nueva sección.
Los niños siempre han tenido esta capacidad muy desarrollada, de hecho un niño de 4 años puede llegar a hacer 100 preguntas al día porque considera decenas de alternativas a cada cosa que le asombre. Cuando se va haciendo mayor, el tipo de aprendizaje que tenemos, le reorienta a pensar que lo importante son las respuestas y esto le reeduca hacia la capacidad de tener un pensamiento lineal. Se anula el pensamiento creativo. Por eso el juego, puede ayudar a estimular esta capacidad y más si la reforzamos de los conocimientos necesarios para saber las técnicas que ayudan a reforzarlo.
No dejemos de jugar y de pensar de manera diferente.
“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”
SacodeJuegos
Un nuevo reto
El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.
El Objetivo
Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:
“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”
Los recursos
Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.
Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.
Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:
Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.
En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:
Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario, cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.
La ejecución
Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.
Resultados
Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:
El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
La participación durante las catequesis.
La puesta en práctica de valores cristianos.
La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.
SacodeJuegos
El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.
A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.
PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.
Hace unas semanas escribimos un artículo sobre Francesco Tonucci, un gran pedagogo italiano que lleva gran parte de su vida apoyando al juego como herramienta educativa. Además apoya el «empoderamiento» de los niños en su entorno educativo para darles más protagonismo a ellos y a su derecho a tiempo de juego.
En este artículo recogemos varias de las viñeta que él mismo ha realizado. A través de ellas se pueden ver su opinión con respecto al niño, al juego y a su difícil su relación con el entorno educativo y municipal.
Nos parece una manera muy significativa de reivindicar esta necesidad que cada vez más se está haciendo necesario reforzar y apoyar.
Hace unos días publicamos un artículo sobre la posibilidad utilizar el juego para potenciar en nuestro municipio el comercio local. En esta ocasión seguimos hablando de la relación entre el juego y nuestro municipio y esto no se puede hacer sin hablar de Francesco Tonucci (1941), conocido pedagogo italiano que tanto ha hecho por el juego y los niños. Puede ver alguna de sus frases sobre la importancia del juego en nuestra sección de frases de juegos.
Las ciudades y el juego
Según Francesco, sostiene que las ciudades están hechas por y para adultos y que se hace necesario contar con los niños en su diseño. Los niños y jóvenes son las personas que dirigirán en un futuro el entorno en el que vivimos y su correcto desarrollo es muy importante para que se desarrollen correctamente.
Cada vez más las ciudades se alejan de la necesidad de los niños y cada vez se tienen menos en cuenta sus necesidades.
Principalmente el niño necesita jugar para desarrollarse como persona y esta actividad la ha de hacer en su entorno cercano. Si les quitamos tiempo para jugar y además restringimos los espacios para hacerlo, su educación integral que se consigue a través del juego no podrá realizarse.
Esta preocupación, la tenemos también en sacodejuegos y por ello promovemos una serie de servicios municipales que facilitan por un lado la recuperación del juego en los entornos municipales y por otro la promoción de actividades lúdicas municipales para recuperar las ciudades para los niños y sus familias.
Las ciudades actuales
Francesco reconoce que actualmente las ciudades son «hostiles para los niños», son sitios que los niños han de temer y en el que han de ir acompañados. Este es uno de los motivos por el que las familias se han movido a los grandes almacenes por considerarse «sitios seguros» en el que nuestros hijos tienen las zonas acotadas y libre de riesgos.
Además, el coche ha ganado espacio a los sitios de juego, las terrazas, los sitios de esparcimiento de adultos, los espacios ornamentales y las zonas turísticas han ido desplazando los rincones de ocio de los más jóvenes en el núcleo de nuestras ciudades y además los espacios de ocio, están diseñados por adultos, sin contar con su opinión, ni con sus necesidades para plantear los espacios de juego.
La propuesta de Francesco
En 1996, Francesco escribió el libro «La ciudad de los niños» en el que explicaba un experimento y acciones que ha ido realizando en los últimos años. Esta actividad consiste en promover en varias ciudades la posibilidad de acercar el diseño de las ciudades a las necesidades del niño.
Esto promueve realizarlo de distintas maneras:
Aceptar las características intrínsecas del niño en su diversidad para plantear su ocio, ya que una ciudad planteada para el niño estará adaptada a todas las necesidades.
Hay que redefinir el centro de las ciudades y volver a «devolvérselo a los niños» y que puedan utilizarlo libremente, dotándolo de criterios de seguridad y participando en ella todos los ciudadanos.
Crear un «consejo de niños» en cada ayuntamiento para tomar en consideración su opinión y propuestas.
Reforzar los espacios peatonales.
Crear espacios de juego en locales interiores para que los niños puedan jugar y expresarse en ellos sin tener que estar quietos. Esto es antinatural al propio niño.
Hacerles partícipes del diseño de los parques infantiles, ya que en muchos casos son diseñados por adultos que no tienen en cuenta sus necesidades.
Ciudades adheridas
Francescon Tonucci inición este proyecto en su cuidad natal, la extendió a ciudades importantes de Italia como Roma o Nápoles y actualmente hay varias ciudades en nuestra geográfía que se han adherido a este necesario proyecto.
Actualmente ya hay una red de más de 100 ciudades que forman parte de esta iniciativa. En este link podrá consultar información sobre este proyecto.
En varias ocasiones, nos han preguntado por juegos en el que los participantes de cualquier edad puedan presentarse de manera sencilla o mejorar el conocimiento que tienen entre ellos.
Juegos de conocimiento
Creamos esta lista para tener los principales juegos de conocimiento para que sean más fácil de localizarlos:
¡Vamos a vender!: Original y sencillo juego que facilitará el reforzar la autoimágen de los participantes.
La dinámica del árbol: Actividad para que adolescentes aprendan a analizarse y a conocerse.
¡Cuánto te queremos!: Para trabajar la inteligencia emocional y mejorar la autoestima.
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