Creando experiencias lúdico-educativas eficaces

Creando experiencias lúdico-educativas eficaces

En el ámbito de la educación y el desarrollo de habilidades, los entornos lúdico-educativos se presentan como una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje y la motivación. Sin embargo, es común observar una tendencia a priorizar el aspecto lúdico y de entretenimiento sobre el potencial educativo que estos pueden ofrecer. Esta aproximación, centrada en la diversión como principal atractor, a menudo relega a un segundo plano la capacidad de estos entornos para promover un aprendizaje significativo y duradero.

El diseño de actividades lúdico-educativas suele iniciar con la idea de crear una experiencia divertida, buscando posteriormente justificar su valor educativo para «encajar» con los objetivos pedagógicos previstos. Esta metodología contrasta marcadamente con los enfoques adoptados en entornos empresariales, donde el análisis de requisitos y objetivos precede la definición y diseño del proyecto. La falta de un proceso estructurado que priorice los objetivos educativos en la fase inicial del diseño lúdico educa a menudo resulta en oportunidades perdidas para maximizar el potencial de aprendizaje que el juego ofrece.

Además de definir de manera correcta la experiencia lúdica, es crucial conocer y aplicar técnicas efectivas de dirección de este tipo de actividades para garantizar que generen el impacto esperado. Entre estas técnicas se incluyen:

  • Preparación previa del material: Asegurar que todos los recursos necesarios estén disponibles y en buen estado antes de la actividad.
  • Generación de motivación extrínseca: Utilizar recompensas, reconocimientos o elementos de competición para incentivar la participación activa.
  • Repaso mental de la actividad: Anticiparse a posibles contratiempos y planificar el flujo de la actividad para evitar tiempos muertos.
  • Disponibilidad de alternativas pedagógicas: Contar con opciones de respaldo que mantengan el enfoque educativo sin desviar la atención de los objetivos de aprendizaje.
  • Uso del asombro como recurso didáctico: Sorprender a los participantes para captar su interés y facilitar momentos de aprendizaje significativos.
  • Involucramiento activo en la actividad: Participar junto a los alumnos para guiar, motivar y ajustar la dinámica según sea necesario.
  • Readaptación continua de la actividad: Estar dispuesto a modificar la actividad en curso para adaptarse a las necesidades y respuestas de los participantes, sin perder de vista los objetivos pedagógicos.

La gamificación educativa, entendida como la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el fin de mejorar la motivación y el compromiso hacia el aprendizaje, ejemplifica el desafío de equilibrar diversión y educación. Para superar este desafío, es crucial adoptar una metodología de diseño que comience por un análisis detallado de los objetivos educativos. Solo después de tener claro qué se busca conseguir —ya sea el desarrollo de habilidades específicas, la mejora de conductas, o la asimilación de conocimientos—, se deberían explorar y seleccionar aquellas mecánicas de juego que mejor se alineen con estos objetivos.

Este enfoque permite diseñar experiencias de juego transformadoras que no solo sean divertidas, sino que también sean efectivas desde el punto de vista educativo. Por ejemplo, educar en la naturaleza a través del juego puede fomentar un aprendizaje experiencial y sensorial difícilmente replicable en el aula tradicional. Del mismo modo, el desarrollo físico, el fomento del pensamiento crítico o la asimilación de aprendizajes de todo tipo pueden verse potenciados por actividades lúdico-educativas bien diseñadas, que integren de manera armónica los objetivos pedagógicos con la diversión inherente al juego.

Para lograr este equilibrio, es indispensable una planificación cuidadosa que incluya:

  1. Definición clara de objetivos educativos: Antes de pensar en el juego, es crucial tener una comprensión profunda de qué se desea lograr.
  2. Selección de mecánicas de juego adecuadas: Basada en los objetivos definidos, elegir aquellas mecánicas que puedan facilitar el logro de estos de manera efectiva.
  3. Diseño de experiencias transformadoras: Integrar objetivos y mecánicas de juego de manera que la actividad no solo sea divertida, sino que también promueva el aprendizaje deseado.

En conclusión, aunque el atractivo de la diversión en los entornos lúdico-educativos es indiscutible, su verdadero potencial reside en la capacidad de combinar de manera efectiva el disfrute con el aprendizaje significativo. Adoptar un enfoque de diseño que priorice los objetivos educativos desde el inicio, complementado con técnicas de dirección efectivas, puede transformar la manera en que se conciben y se implementan estas experiencias, maximizando así su impacto en el desarrollo de habilidades, conocimientos y conductas.

Juegos para apoyar el feminismo

Juegos para apoyar el feminismo

Desde Sacodejuegos nos unimos al día internacional de la mujer y para ello hemos creado dos nuevos juegos. Estos juegos sirven para concienciar a las y los jóvenes de la importancia de reconocer actitudes machistas, identificar micromachismos y para sentir la necesidad de apoyar el feminismo.

Hemos creado estas 2 actividades sencillas que las hemos probado con 26 chicos y chicas de 14 años en un colegio en el que estamos trabajando en un proyecto lúdico educativo. El resultado de la actividad ha sido sorprendente. Teníamos planteado que la actividad durara 1 hora y al final hemos tenido que alargarla a 2 horas y media por la excelente acogida que ha tenido.

El juego tiene esta capacidad de transformar comportamientos, actitudes y de formar en conceptos formales e informales, gracias a la fuerte componente de motivación que tiene.

Os dejamos el enlace a estas dos dinámicas para que podáis utilizarlas libremente:

Esperamos que os sirva igual que a nosotros y nosotras.

La complicada sencillez de los juegos

La complicada sencillez de los juegos

En ocasiones el juego más simple es el que mejor cumple los objetivos para los que fue creado. Para ello «solo» es necesario tener muy claro para qué se ha ideado dicha actividad.

Desde hace varios meses, tenemos la suerte de desarrollar diversas jornadas lúdicas para la «Fundación Sindrome de Down» para los que hemos realiado más de 25 actividades diferentes. Para diseñar estas actividades utilizamos diversas metodologías que nos permiten desarrollar diversas competencias y habilidades de las personas para las que las desarrollamos. No solamente ellos mejoran ya que en cada sesión salimos con una gran colección de aprendizajes personales y todos los días nos enseñan una manera distinta de ver las cosas.

Material para las sesiones de juegos educativos en la Fundación Síndrome de Down

Para crear muchos de los juegos que hemos desarrollado, hemos invertido un tiempo considerable para preparar el material necesario y para plantear las normas, las mecánicas y dinámicas que formarán parte de la actividad. A pesar de estos esfuerzos queríamos hablar de una actividad que ideamos tras pensar que queríamos potenciar unas capacidades en las que queríamos enfocarnos: la atención mantenida, la velocidad de reacción y el trabajo en equipo. Para ello, vimos que hacer una actividad en la que tuvieran que mantener varios globos en el aire, sin que salieran del circulo, haría que aprendieran a controlar su fuerza, sus impulsos y que fueran conscientes a valorar el esfuerzo de la colaboración.

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Un juego muy sencillo puede aportar mucho más que uno mucho más complejo. Su correcta dirección también es vital.

Como veis, el juego es sumamente sencillo, pero sus resultados han sido increíbles. Hemos ido añadiendo diversos matices a la actividad y nos enfocamos mucho en controlar cada minuto de la misma para conseguir que cumpla los objetivos para la que la creamos. Cada vez que realizamos este juego, añadimos algún pequeño matiz a su desarrollo y a las pautas para dirigirlo y no deja de asombrarnos cada vez que lo realizamos. Con un juego que solo dura 5 minutos, es increíble cómo se logra que este grupo de excelentes chavales mejoren en unas capacidades de concentración y autocontrol.

Este tipo de sorpresas es lo que tiene el juego: permite que; gracias a su capacidad de diversión y participación voluntaria, puede conseguir objetivos que de otra manera sería complicado alcanzar.

La creatividad y el pensamiento lateral

La creatividad y el pensamiento lateral

Formación creatividad
Curso de creatividad e inteligencia lateral

Estos días estamos recibiendo varias peticiones para realizar uno de nuestro cursos que forman parte del catálogo de formaciones a medida. En este caso, se trata de un curso de creatividad orientado al desarrollo de la inteligencia lateral para poder crear y generar ideas creativas. La creatividad, es una de las competencias que más va a ser demandada en los próximos año y sobre ella hay varias creencias que son erróneas que nos limitan en varias facetas de nuestras vidas.

Necesidad de cambio

Conocer las técnicas pare reforzar el pensamiento lateral y poder así, complementar la inteligencia lógica-tradicional, puede hacer que nuestras capacidades y competencias se vean multiplicadas. Para ello, es necesario dar un vuelco de 180º a comportamientos e ideas preestablecidos sobre nuestras limitaciones y sobre esta capacidad que aparentemente está al alcance de un grupo de personas (artistas, creadores de contenidos, diseñadores, escritores…).

El juego y la creatividad

El juego (cómo no…) es una de las herramientas más poderosas para poder realizar este cambio de pensamiento. En nuestra web puedes encontrar varias actividades y juegos que ayudan a desarrollarlo. En este curso, también utilizamos el juegos para asimilar de manera natural y motivante estos conceptos.

Retos en redes

Además, hemos iniciando en nuestras redes sociales (instagram, facebook y twittter) una serie de juegos que ayuda a mejorar este tipo de pensamiento. Estos pequeños juegos que platearemos durante las próximas semanas, buscan pensar de manera alternativa para solucionar un mismo problema. Estas actividades ayudarán a iniciar ese camino para un cambio de nuestra manera de crear modelos de pensamiento. Podrás también ver las respuestas a los retos publicados en esta nueva sección.

Los niños siempre han tenido esta capacidad muy desarrollada, de hecho un niño de 4 años puede llegar a hacer 100 preguntas al día porque considera decenas de alternativas a cada cosa que le asombre. Cuando se va haciendo mayor, el tipo de aprendizaje que tenemos, le reorienta a pensar que lo importante son las respuestas y esto le reeduca hacia la capacidad de tener un pensamiento lineal. Se anula el pensamiento creativo. Por eso el juego, puede ayudar a estimular esta capacidad y más si la reforzamos de los conocimientos necesarios para saber las técnicas que ayudan a reforzarlo.

No dejemos de jugar y de pensar de manera diferente.

Gamificación sin límites

Gamificación sin límites

Muchas veces nuestros clientes nos comentan: “Esto de la gamificación es sólo para niños y adolescentes”.  “Con nosotros no va a funcionar, porque somos diferentes”.

Todos somos especiales y diferentes. La tecnología de gamificación de contenidos educativos permite adaptarse a esta diversidad de “jugadores”, si se usa correctamente.

Veamos un ejemplo “diferente”.

Un@s jugadores maravillos@s

Esta vez nuestr@s “jugadores” han sido un grupo de chicos y chicas de la «Fundación Síndrome de Down» del País Vasco. Nos han llamado porque quieren probar nuevas formas de trabajar con ellos, y hacer que jueguen y se lo pasen bien, especialmente en la situación de pandemia en la que estamos viviendo.

Para asegurar el éxito del programa, hemos estado acompañados por un equipo de la fundación, quien ha supervisado y validado la definición y ejecución del programa.

Cuando diseñamos nuestros proyectos, tenemos muy en cuenta quienes son nuestros jugadores. Para ello, estudiamos los tipos de jugadores según el modelo de Richard Bartle, entre otros:

  • Achievers: Los que quieren resolver las pruebas y conseguir recompensa por ello.
  • Explorers: Los que buscan descubrir cosas nuevas y sorprendentes.
  • Socializers: Aquellos para los que la actividad es una oportunidad para conectar con otros, más allá de la estrategia del juego.
  • Killers: Quienes buscan ganar, destacar y ser reconocidos frente a los demás.

Interaction design foundation

En este caso, decidimos desarrollar un modelo fuerte en los tres primeros perfiles de jugador y bajo en el competitivo, dado que queríamos alimentar más el lado “White Hat” de la experiencia.

Por otro lado, atendimos a las características especiales del grupo de jugadores, que de forma general presentan unas características especiales, que nos obligan a adaptar los contenidos:

  • Dificultad para mantener la atención en una tarea durante periodos largos de tiempo, y tendencia a la distracción: Múltiples actividades cortas.
  • Se presentan colaboradores en las relaciones interpersonales: Apoyarnos en juegos colaborativos.
  • Posibles dificultades de psicomotricidad: Sencillez y adaptabilidad de los juegos a personas con discapacidades físicas.
  • Más visuales que auditivos: Explicar con ejemplos y aprovechar para trabajar la parte auditiva.
  • Capacidad intelectual a reforzar: De nuevo, juegos que requieran una ejecución sencilla y clara.
  • Posibles dificultades de abstracción: mecánicas y elementos del juego adaptadas.

El Objetivo

De este análisis de los jugadores, y conociendo el tiempo y medios disponibles, se planteó el objetivo de que l@s chic@s desarrollaran y practicaran 4 competencias clave para la vida en sociedad:

  • Colaboración
  • Esfuerzo
  • Habilidad
  • Respeto

Estas competencias las llevamos a cabo con una de las técnicas básicas de la gamificación: La gestión de insignias, premiso y reconocimientos ante las actitudes buscadas.

Por otro ladoM aparte de estas cuatro competencias, planificamos realizar este proyecto teniendo claro los objetivos educativos a potenciar: Desarrollo de la psicomotricidad fina y gruesa, refuerzo de la atención, refuerzo de las capacidades creativas, desarrollo de otras capacidades físicas como el equilibrio, la coordinación, la velocidad de reacción, mejora de las capacidades verbales, colaboración y trabajo en grupo…

El juego

Todo el programa se centra en una base de juegos de habilidad y trabajo en equipo, y que de forma paralela permitirán trabajar la capacidad de esfuerzo y respeto entre los jugadores. A partir de éste punto, definimos los 3 vectores del diseño gamificado: dinámica, mecánica y elementos.

Dinámica

Para que los jugadores entren en el juego, diseñamos una narrativa sencilla para despertar el sentido “épico” de la misión. La historia se basa en una ciudad mágica, con una amenaza sobre ella, un sobre secreto y 4 llaves de poder. Conseguir estas 4 llaves hará que el grupo pueda abrir el sobre y descubrir en su interior qué hay que hacer para salvar la ciudad. Pero no es todo tan sencillo. Un brujo malvado ha sembrado pruebas que alejan a los jugadores de las llaves.

Mediante el diseño de las pruebas y la forma de ir presentándolas, conseguimos generar expectación y asombro, curiosidad y alegría (también alguna que otra frustración y enfado), factores esenciales para la motivación de nuest@s jugadores.

Los retos planteados presentaban en algunos casos desafíos aparentemente difíciles, pero que con una pequeña práctica demostraba a l@s jugadores que eran capaces de lograrlo, alimentando el sentimiento de progreso y avance.

No hemos incluido dinámicas que alimenten “la ansiedad” o el “estrés” de los jugadores, como podría ser el miedo a perder lo conseguido, a verse comparado con el resto o a sentirse limitado por reglas impuestas. Hemos dejado libertad para que nuestr@s jugadores disfruten al máximo.

Mecánica

Los juegos planteados son 12, con 6 juegos de reserva, de muy corta duración y muy sencillos de explicar y resolver. Entre ellos se plantearon:

  • Campo de minas: andar a ciegas por un suelo lleno de bolas de papel, guiado por un compañero. Desarrollar confianza, escucha activa, trabajo en equipo.
  • Diana Ping Pong: con una pala de pingpong lanzar bolas de papel dentro de un círculo pintado en el suelo. Se trabaja la habilidad y psicomotricidad fina, la frustración, y la perseverancia.
  • Construcción: Construir una torre lo más alta posible con plastilina y espaguetis. Desarrolla la visión espacial, creatividad, la psicomotricidad fina, la colaboración y respeto.
  • Lanza palomitas: Un jugador lanza palomitas y el otro debe cogerlas al vuelo con la boca. Potencia la colaboración y coordinación, psicomotricidad fina, esfuerzo y respeto.
  • Cosecha nocturna: Recoger y clasificar a ciegas, guiado por un compañero, alubias, lentejas y garbanzos. De nuevo trabajamos la psicomotricidad fina, el trabajo colaborativo, las capacidades auditivas, la paciencia y el respeto.
  • ….

El control del progreso de l@s jugadores se hace a través de unas tarjetas de logros. En cada juego, se evalúa cada una de las 4 destrezas objetivo y se anotan en las tarjetasa. Cuando el equipo consigue rellenar las 4 destrezas, están ya listos para abrir el sobre misterioso, que les depara una última prueba sorpresa.

Elementos

Como se puede comprobar, se puede gamificar una acción educativa sin gran inversión en material. En este ejercicio hemos usado vasos de plástico, cuerdas de lana, gomas elásticas, legumbres, espaguetis, plastilina, palas de pingpong, pajitas, macarrones…

Conclusiones del proyecto

La experiencia ha sido realmente gratificante, tanto para los jugadores, como para la fundación Síndrome de Down y, por supuesto, para nosotros.

Nuestros jugadores no sólo han demostrado y practicado las 4 habilidades objetivo, sino que han superado con solvencia todas las pruebas planteadas, para sorpresa de los allí presentes.

 

El hecho de tener un objetivo de 4 habilidades no ha impedido que durante la ejecución otras muchas hayan sido necesarias, como la paciencia, la resiliencia, el agradecimiento, el altruismo, … todas ellas sin haber sido planificadas.

La conclusión que sacamos, de nuevo es que, cuando una persona está motivada, su rendimiento mejora sustancialmente.

Con este proyecto demostramos que la gamificación tiene un poder maravilloso en el ser humano: a quién no le gusta aprender? Y si además te diviertes?

Una clase de catequesis diferente.

Una clase de catequesis diferente.

“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”

SacodeJuegos

Un nuevo reto

El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.

El Objetivo

Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:

“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”

Los recursos

Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.

Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.

Por nuestra parte, desde Sacodejuegos, pusimos a disposición del proyecto un catálogo de más de 300 juegos y dinámicas, y toda nuestra experiencia en gamificación de contenidos y actividades educativas, que nos permitió adaptar y desarrollar juegos ad-hoc para incorporarlos a este original proyecto.

Planificación

Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:

Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.

En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:

  • Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario,  cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
  • Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
  • Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
  • Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
  • Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
  • Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.

La ejecución

Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.

Resultados

Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:

  • El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
  • La participación durante las catequesis.
  • La puesta en práctica de valores cristianos.
  • La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
  • La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
  • Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
  • La cohesión e implicación del grupo.

Con estos resultados, el proyecto cerró con un éxito abrumador, demostrando el poder transformador que el juego tiene en los niños.

Conclusión

El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.

SacodeJuegos

El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.

A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.

PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.

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