Desde Sacodejuegos nos unimos al día internacional de la mujer y para ello hemos creado dos nuevos juegos. Estos juegos sirven para concienciar a las y los jóvenes de la importancia de reconocer actitudes machistas, identificar micromachismos y para sentir la necesidad de apoyar el feminismo.
Hemos creado estas 2 actividades sencillas que las hemos probado con 26 chicos y chicas de 14 años en un colegio en el que estamos trabajando en un proyecto lúdico educativo. El resultado de la actividad ha sido sorprendente. Teníamos planteado que la actividad durara 1 hora y al final hemos tenido que alargarla a 2 horas y media por la excelente acogida que ha tenido.
El juego tiene esta capacidad de transformar comportamientos, actitudes y de formar en conceptos formales e informales, gracias a la fuerte componente de motivación que tiene.
Os dejamos el enlace a estas dos dinámicas para que podáis utilizarlas libremente:
En ocasiones el juego más simple es el que mejor cumple los objetivos para los que fue creado. Para ello «solo» es necesario tener muy claro para qué se ha ideado dicha actividad.
Desde hace varios meses, tenemos la suerte de desarrollar diversas jornadas lúdicas para la «Fundación Sindrome de Down» para los que hemos realiado más de 25 actividades diferentes. Para diseñar estas actividades utilizamos diversas metodologías que nos permiten desarrollar diversas competencias y habilidades de las personas para las que las desarrollamos. No solamente ellos mejoran ya que en cada sesión salimos con una gran colección de aprendizajes personales y todos los días nos enseñan una manera distinta de ver las cosas.
Material para las sesiones de juegos educativos en la Fundación Síndrome de Down
Para crear muchos de los juegos que hemos desarrollado, hemos invertido un tiempo considerable para preparar el material necesario y para plantear las normas, las mecánicas y dinámicas que formarán parte de la actividad. A pesar de estos esfuerzos queríamos hablar de una actividad que ideamos tras pensar que queríamos potenciar unas capacidades en las que queríamos enfocarnos: la atención mantenida, la velocidad de reacción y el trabajo en equipo. Para ello, vimos que hacer una actividad en la que tuvieran que mantener varios globos en el aire, sin que salieran del circulo, haría que aprendieran a controlar su fuerza, sus impulsos y que fueran conscientes a valorar el esfuerzo de la colaboración.
Un juego muy sencillo puede aportar mucho más que uno mucho más complejo. Su correcta dirección también es vital.
Como veis, el juego es sumamente sencillo, pero sus resultados han sido increíbles. Hemos ido añadiendo diversos matices a la actividad y nos enfocamos mucho en controlar cada minuto de la misma para conseguir que cumpla los objetivos para la que la creamos. Cada vez que realizamos este juego, añadimos algún pequeño matiz a su desarrollo y a las pautas para dirigirlo y no deja de asombrarnos cada vez que lo realizamos. Con un juego que solo dura 5 minutos, es increíble cómo se logra que este grupo de excelentes chavales mejoren en unas capacidades de concentración y autocontrol.
Este tipo de sorpresas es lo que tiene el juego: permite que; gracias a su capacidad de diversión y participación voluntaria, puede conseguir objetivos que de otra manera sería complicado alcanzar.
Estos días estamos recibiendo varias peticiones para realizar uno de nuestro cursos que forman parte del catálogo de formaciones a medida. En este caso, se trata de un curso de creatividad orientado al desarrollo de la inteligencia lateral para poder crear y generar ideas creativas. La creatividad, es una de las competencias que más va a ser demandada en los próximos año y sobre ella hay varias creencias que son erróneas que nos limitan en varias facetas de nuestras vidas.
Necesidad de cambio
Conocer las técnicas pare reforzar el pensamiento lateral y poder así, complementar la inteligencia lógica-tradicional, puede hacer que nuestras capacidades y competencias se vean multiplicadas. Para ello, es necesario dar un vuelco de 180º a comportamientos e ideas preestablecidos sobre nuestras limitaciones y sobre esta capacidad que aparentemente está al alcance de un grupo de personas (artistas, creadores de contenidos, diseñadores, escritores…).
El juego y la creatividad
El juego (cómo no…) es una de las herramientas más poderosas para poder realizar este cambio de pensamiento. En nuestra web puedes encontrar varias actividades y juegos que ayudan a desarrollarlo. En este curso, también utilizamos el juegos para asimilar de manera natural y motivante estos conceptos.
Retos en redes
Además, hemos iniciando en nuestras redes sociales (instagram, facebook y twittter) una serie de juegos que ayuda a mejorar este tipo de pensamiento. Estos pequeños juegos que platearemos durante las próximas semanas, buscan pensar de manera alternativa para solucionar un mismo problema. Estas actividades ayudarán a iniciar ese camino para un cambio de nuestra manera de crear modelos de pensamiento. Podrás también ver las respuestas a los retos publicados en esta nueva sección.
Los niños siempre han tenido esta capacidad muy desarrollada, de hecho un niño de 4 años puede llegar a hacer 100 preguntas al día porque considera decenas de alternativas a cada cosa que le asombre. Cuando se va haciendo mayor, el tipo de aprendizaje que tenemos, le reorienta a pensar que lo importante son las respuestas y esto le reeduca hacia la capacidad de tener un pensamiento lineal. Se anula el pensamiento creativo. Por eso el juego, puede ayudar a estimular esta capacidad y más si la reforzamos de los conocimientos necesarios para saber las técnicas que ayudan a reforzarlo.
No dejemos de jugar y de pensar de manera diferente.
Muchas veces nuestros clientes nos comentan: “Esto de la gamificación es sólo para niños y adolescentes”. “Con nosotros no va a funcionar, porque somos diferentes”.
Todos somos especiales y diferentes. La tecnología de gamificación de contenidos educativos permite adaptarse a esta diversidad de “jugadores”, si se usa correctamente.
Veamos un ejemplo “diferente”.
Un@s jugadores maravillos@s
Esta vez nuestr@s “jugadores” han sido un grupo de chicos y chicas de la «Fundación Síndrome de Down» del País Vasco. Nos han llamado porque quieren probar nuevas formas de trabajar con ellos, y hacer que jueguen y se lo pasen bien, especialmente en la situación de pandemia en la que estamos viviendo.
Para asegurar el éxito del programa, hemos estado acompañados por un equipo de la fundación, quien ha supervisado y validado la definición y ejecución del programa.
Cuando diseñamos nuestros proyectos, tenemos muy en cuenta quienes son nuestros jugadores. Para ello, estudiamos los tipos de jugadores según el modelo de Richard Bartle, entre otros:
Achievers: Los que quieren resolver las pruebas y conseguir recompensa por ello.
Explorers: Los que buscan descubrir cosas nuevas y sorprendentes.
Socializers: Aquellos para los que la actividad es una oportunidad para conectar con otros, más allá de la estrategia del juego.
Killers: Quienes buscan ganar, destacar y ser reconocidos frente a los demás.
Interaction design foundation
En este caso, decidimos desarrollar un modelo fuerte en los tres primeros perfiles de jugador y bajo en el competitivo, dado que queríamos alimentar más el lado “White Hat” de la experiencia.
Por otro lado, atendimos a las características especiales del grupo de jugadores, que de forma general presentan unas características especiales, que nos obligan a adaptar los contenidos:
Dificultad para mantener la atención en una tarea durante periodos largos de tiempo, y tendencia a la distracción: Múltiples actividades cortas.
Se presentan colaboradores en las relaciones interpersonales: Apoyarnos en juegos colaborativos.
Posibles dificultades de psicomotricidad: Sencillez y adaptabilidad de los juegos a personas con discapacidades físicas.
Más visuales que auditivos: Explicar con ejemplos y aprovechar para trabajar la parte auditiva.
Capacidad intelectual a reforzar: De nuevo, juegos que requieran una ejecución sencilla y clara.
Posibles dificultades de abstracción: mecánicas y elementos del juego adaptadas.
El Objetivo
De este análisis de los jugadores, y conociendo el tiempo y medios disponibles, se planteó el objetivo de que l@s chic@s desarrollaran y practicaran 4 competencias clave para la vida en sociedad:
Colaboración
Esfuerzo
Habilidad
Respeto
Estas competencias las llevamos a cabo con una de las técnicas básicas de la gamificación: La gestión de insignias, premiso y reconocimientos ante las actitudes buscadas.
Por otro ladoM aparte de estas cuatro competencias, planificamos realizar este proyecto teniendo claro los objetivos educativos a potenciar: Desarrollo de la psicomotricidad fina y gruesa, refuerzo de la atención, refuerzo de las capacidades creativas, desarrollo de otras capacidades físicas como el equilibrio, la coordinación, la velocidad de reacción, mejora de las capacidades verbales, colaboración y trabajo en grupo…
El juego
Todo el programa se centra en una base de juegos de habilidad y trabajo en equipo, y que de forma paralela permitirán trabajar la capacidad de esfuerzo y respeto entre los jugadores. A partir de éste punto, definimos los 3 vectores del diseño gamificado: dinámica, mecánica y elementos.
Dinámica
Para que los jugadores entren en el juego, diseñamos una narrativa sencilla para despertar el sentido “épico” de la misión. La historia se basa en una ciudad mágica, con una amenaza sobre ella, un sobre secreto y 4 llaves de poder. Conseguir estas 4 llaves hará que el grupo pueda abrir el sobre y descubrir en su interior qué hay que hacer para salvar la ciudad. Pero no es todo tan sencillo. Un brujo malvado ha sembrado pruebas que alejan a los jugadores de las llaves.
Mediante el diseño de las pruebas y la forma de ir presentándolas, conseguimos generar expectación y asombro, curiosidad y alegría (también alguna que otra frustración y enfado), factores esenciales para la motivación de nuest@s jugadores.
Los retos planteados presentaban en algunos casos desafíos aparentemente difíciles, pero que con una pequeña práctica demostraba a l@s jugadores que eran capaces de lograrlo, alimentando el sentimiento de progreso y avance.
No hemos incluido dinámicas que alimenten “la ansiedad” o el “estrés” de los jugadores, como podría ser el miedo a perder lo conseguido, a verse comparado con el resto o a sentirse limitado por reglas impuestas. Hemos dejado libertad para que nuestr@s jugadores disfruten al máximo.
Mecánica
Los juegos planteados son 12, con 6 juegos de reserva, de muy corta duración y muy sencillos de explicar y resolver. Entre ellos se plantearon:
Campo de minas: andar a ciegas por un suelo lleno de bolas de papel, guiado por un compañero. Desarrollar confianza, escucha activa, trabajo en equipo.
Diana Ping Pong: con una pala de pingpong lanzar bolas de papel dentro de un círculo pintado en el suelo. Se trabaja la habilidad y psicomotricidad fina, la frustración, y la perseverancia.
Construcción: Construir una torre lo más alta posible con plastilina y espaguetis. Desarrolla la visión espacial, creatividad, la psicomotricidad fina, la colaboración y respeto.
Lanza palomitas: Un jugador lanza palomitas y el otro debe cogerlas al vuelo con la boca. Potencia la colaboración y coordinación, psicomotricidad fina, esfuerzo y respeto.
Cosecha nocturna: Recoger y clasificar a ciegas, guiado por un compañero, alubias, lentejas y garbanzos. De nuevo trabajamos la psicomotricidad fina, el trabajo colaborativo, las capacidades auditivas, la paciencia y el respeto.
….
El control del progreso de l@s jugadores se hace a través de unas tarjetas de logros. En cada juego, se evalúa cada una de las 4 destrezas objetivo y se anotan en las tarjetasa. Cuando el equipo consigue rellenar las 4 destrezas, están ya listos para abrir el sobre misterioso, que les depara una última prueba sorpresa.
Elementos
Como se puede comprobar, se puede gamificar una acción educativa sin gran inversión en material. En este ejercicio hemos usado vasos de plástico, cuerdas de lana, gomas elásticas, legumbres, espaguetis, plastilina, palas de pingpong, pajitas, macarrones…
Conclusiones del proyecto
La experiencia ha sido realmente gratificante, tanto para los jugadores, como para la fundación Síndrome de Down y, por supuesto, para nosotros.
Nuestros jugadores no sólo han demostrado y practicado las 4 habilidades objetivo, sino que han superado con solvencia todas las pruebas planteadas, para sorpresa de los allí presentes.
El hecho de tener un objetivo de 4 habilidades no ha impedido que durante la ejecución otras muchas hayan sido necesarias, como la paciencia, la resiliencia, el agradecimiento, el altruismo, … todas ellas sin haber sido planificadas.
La conclusión que sacamos, de nuevo es que, cuando una persona está motivada, su rendimiento mejora sustancialmente.
Con este proyecto demostramos que la gamificación tiene un poder maravilloso en el ser humano: a quién no le gusta aprender? Y si además te diviertes?
“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”
SacodeJuegos
Un nuevo reto
El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.
El Objetivo
Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:
“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”
Los recursos
Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.
Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.
Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:
Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.
En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:
Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario, cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.
La ejecución
Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.
Resultados
Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:
El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
La participación durante las catequesis.
La puesta en práctica de valores cristianos.
La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.
SacodeJuegos
El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.
A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.
PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.
En los campamentos, colonias o grupos de tiempo libre, siempre vamos a tener que trabajar con niñ@s organizad@s en grupos de trabajo, y es sabido, que en todo grupo hay diferentes roles, los cuales convienen tenerlos en cuenta a la hora de dirigirlo.
Los roles son modelos de conducta, posiciones de cada individuo en un conjunto de interacciones. Estos están ligados a expectativas propias y de los otros. Cuando un grupo se pone en funcionamiento, aparecen una serie de roles en relación con la función que cumplen dentro de él.
Esto se extiende a todos los tipos de grupos: grupo familiar, grupo de trabajo, grupo de deporte, grupo musical, e incluso en un grupo de amigos.
En nuestro caso, se podría considerar que trabajamos con grupos de amigos dadas las relaciones ya existentes o relaciones que van a surgir durante el periodo de actividad. Periodo en el que van a realizar diferentes juegos, retos o resolución de problemas de diferente índole que se les presentarán.
(Podcamisky G., M., 2006) Se focalizan en la coordinación de los programas o actividades que plantea el grupo a fin de solucionar los problemas básicos que se tiene como grupo.
Cada integrante del grupo puede o tiene el derecho de ejercer más de un rol dentro del grupo; estos tienen que ser encabezados (motivados) tanto por el líder como por sus miembros:
EL INICIADOR: Contribuidor o quien aporta ideas a fin de que el grupo vaya mejorando su visión con respecto a la solución de sus problemas de acuerdo con los objetivos planteados.
EL BUSCADOR DE INFORMACIÓN: Quien pide una mejor explicación de las sugerencias hechas tomando en cuenta su factibilidad o que se pueda aplicar al problema a que esté expuesto el grupo en ese momento.
EL BUSCADOR DE OPINIONES: Quien hace participar a los miembros del grupo a fin de que verificar si están de acuerdo con las ideas planteadas anteriormente.
EL DADOR DE INFORMACIÓN: Aporta ideas nuevas al grupo con el fin de mejorar las sugerencias expuestas.
EL COORDINADOR: Coordina u ordena las ideas de los miembros del grupo.
EL ORIENTADOR: Establece la ubicación del grupo de acuerdo con sus objetivos o metas.
EL EVALUADOR: Analiza la función de los que tienen roles en el grupo: lo positivo y lo negativo, analiza también las actitudes de cada uno de los integrantes del grupo.
EL IMPULSOR: Anima al grupo para que realicen las tareas planteadas aportando sus energías.
EL REGISTRADOR: Escribe las sugerencias y todo lo relevante durante las reuniones que sostiene el grupo.
Como hemos dicho anteriormente, es muy importante tener en cuenta los siguientes roles para que exista una buena cohesión de grupo y el ambiente invite a la diversión y a disfrutar de este periodo de actividad y educación que reciben l@s niñ@s.
Se podría definir la cohesión como el como el proceso mediante el cual los miembros de un grupo permanecen unidos. Por tanto, la cohesión grupal es el campo total de fuerzas motivantes que actúa sobre las personas que integran un grupo y los mantiene unidas dentro del mismo.
Estos motivos que logran que las personas se sientan atraídas por un grupo pueden ser de cinco tipos, cuantas más razones simultáneamente se den lugar mayor será la cohesión grupal:
Atracción interpersonal. Son factores como la proximidad, el atractivo físico, o la reciprocidad.
Atracción hacia las actividades que el grupo realiza. Evidentemente, las personas con intereses similares se juntan con mayor facilidad.
Atracción hacia los objetivos del grupo. En este caso lo que une al grupo es la consecución de un objetivo final, como puede ser ganar una liga deportiva.
Atracción de la pertenencia grupal. El mero hecho de pertenecer a un grupo es atractivo, sobre todo cuando se trata de pertenecer a grupos de mayor estatus.
Atracción hacia las recompensas. Esta es una atracción más de tipo instrumental, cuando la consecución de un objetivo grupal trae consigo recompensa (material o no) el trabajo en grupo será más atractivo.
Motivos que, si recordamos los distintos tipos de jugadores y los distintos roles, se ve que tienen una estrecha relación. Si analizamos los rasgos de los tipos de jugadores, podemos observar que tienen características en común con los motivos que ayudan a tener una buena cohesión de grupos.
Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores. Este jugador/a se ve motivado por la atracción hacia las recompensas o hacia los objetivos grupales. En este grupo podríamos incluir a las personas con un rol de orientador o impulsor empujando al grupo a intentar ganar a los demás.
Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego por encima del propio juego. En este caso, podemos observar que este tipo de participante va a sentir más atracción hacia la pertenencia grupal y atracción interpesonal. Aquí encajarían las personas con un rol evaluador o buscador de opiniones, velando siempre por el bienestar del grupo.
Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de lasvictoria en sí. Los jugadores/as que se incluyen en este grupo son excelentes miembros para cohesionar un grupo ya que se ve motivado por todo lo que conlleve participar y ganar con su grupo. Este tipo de personas claramente tiene un rol de coordinador, pero sin olvidar el rol de iniciador ya que al fin y al cabo también siente cierto interés por ganar.
Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el propio juego la requiera. Es el tipo más especial, ya que la única atracción clara que va a sentir es la relacionada con las actividades que realice el grupo, pero tiene un papel fundamental dentro del grupo, ya que este tipo de personas suelen tener el rol de buscador y dador de información, muy necesarios a la hora de afrontar los problemas que tengan en frente.
Estas no son las únicas clasificaciones ni relaciones que hay acerca de los roles, los motivos de la cohesión grupal ni del tipo de jugadores, pero es interesante tenerlas en cuenta a la hora de conseguir nuestros objetivos con los grupos que vamos a trabajar.
Molero, D., Lois, D. Garcia-Ael, C., Gómez, Á. (2017). Psicología de los grupos. UNED: Madrid
Podcamisky G., M. (2006).El rol desde una perspectiva vincular. Recuperado el 16 de junio de 2016, de Reflexiones, vol. 85, núm. 1-2 Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica: http://www.redalyc.org/pdf/729/72920817012.pdf
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