Gamificación sin límites

Gamificación sin límites

Muchas veces nuestros clientes nos comentan: “Esto de la gamificación es sólo para niños y adolescentes”.  “Con nosotros no va a funcionar, porque somos diferentes”.

Todos somos especiales y diferentes. La tecnología de gamificación de contenidos educativos permite adaptarse a esta diversidad de “jugadores”, si se usa correctamente.

Veamos un ejemplo “diferente”.

Un@s jugadores maravillos@s

Esta vez nuestr@s “jugadores” han sido un grupo de chicos y chicas de la “Fundación Síndrome de Down” del País Vasco. Nos han llamado porque quieren probar nuevas formas de trabajar con ellos, y hacer que jueguen y se lo pasen bien, especialmente en la situación de pandemia en la que estamos viviendo.

Para asegurar el éxito del programa, hemos estado acompañados por un equipo de la fundación, quien ha supervisado y validado la definición y ejecución del programa.

Cuando diseñamos nuestros proyectos, tenemos muy en cuenta quienes son nuestros jugadores. Para ello, estudiamos los tipos de jugadores según el modelo de Richard Bartle, entre otros:

  • Achievers: Los que quieren resolver las pruebas y conseguir recompensa por ello.
  • Explorers: Los que buscan descubrir cosas nuevas y sorprendentes.
  • Socializers: Aquellos para los que la actividad es una oportunidad para conectar con otros, más allá de la estrategia del juego.
  • Killers: Quienes buscan ganar, destacar y ser reconocidos frente a los demás.

Interaction design foundation

En este caso, decidimos desarrollar un modelo fuerte en los tres primeros perfiles de jugador y bajo en el competitivo, dado que queríamos alimentar más el lado “White Hat” de la experiencia.

Por otro lado, atendimos a las características especiales del grupo de jugadores, que de forma general presentan unas características especiales, que nos obligan a adaptar los contenidos:

  • Dificultad para mantener la atención en una tarea durante periodos largos de tiempo, y tendencia a la distracción: Múltiples actividades cortas.
  • Se presentan colaboradores en las relaciones interpersonales: Apoyarnos en juegos colaborativos.
  • Posibles dificultades de psicomotricidad: Sencillez y adaptabilidad de los juegos a personas con discapacidades físicas.
  • Más visuales que auditivos: Explicar con ejemplos y aprovechar para trabajar la parte auditiva.
  • Capacidad intelectual a reforzar: De nuevo, juegos que requieran una ejecución sencilla y clara.
  • Posibles dificultades de abstracción: mecánicas y elementos del juego adaptadas.

El Objetivo

De este análisis de los jugadores, y conociendo el tiempo y medios disponibles, se planteó el objetivo de que l@s chic@s desarrollaran y practicaran 4 competencias clave para la vida en sociedad:

  • Colaboración
  • Esfuerzo
  • Habilidad
  • Respeto

Estas competencias las llevamos a cabo con una de las técnicas básicas de la gamificación: La gestión de insignias, premiso y reconocimientos ante las actitudes buscadas.

Por otro ladoM aparte de estas cuatro competencias, planificamos realizar este proyecto teniendo claro los objetivos educativos a potenciar: Desarrollo de la psicomotricidad fina y gruesa, refuerzo de la atención, refuerzo de las capacidades creativas, desarrollo de otras capacidades físicas como el equilibrio, la coordinación, la velocidad de reacción, mejora de las capacidades verbales, colaboración y trabajo en grupo…

El juego

Todo el programa se centra en una base de juegos de habilidad y trabajo en equipo, y que de forma paralela permitirán trabajar la capacidad de esfuerzo y respeto entre los jugadores. A partir de éste punto, definimos los 3 vectores del diseño gamificado: dinámica, mecánica y elementos.

Dinámica

Para que los jugadores entren en el juego, diseñamos una narrativa sencilla para despertar el sentido “épico” de la misión. La historia se basa en una ciudad mágica, con una amenaza sobre ella, un sobre secreto y 4 llaves de poder. Conseguir estas 4 llaves hará que el grupo pueda abrir el sobre y descubrir en su interior qué hay que hacer para salvar la ciudad. Pero no es todo tan sencillo. Un brujo malvado ha sembrado pruebas que alejan a los jugadores de las llaves.

Mediante el diseño de las pruebas y la forma de ir presentándolas, conseguimos generar expectación y asombro, curiosidad y alegría (también alguna que otra frustración y enfado), factores esenciales para la motivación de nuest@s jugadores.

Los retos planteados presentaban en algunos casos desafíos aparentemente difíciles, pero que con una pequeña práctica demostraba a l@s jugadores que eran capaces de lograrlo, alimentando el sentimiento de progreso y avance.

No hemos incluido dinámicas que alimenten “la ansiedad” o el “estrés” de los jugadores, como podría ser el miedo a perder lo conseguido, a verse comparado con el resto o a sentirse limitado por reglas impuestas. Hemos dejado libertad para que nuestr@s jugadores disfruten al máximo.

Mecánica

Los juegos planteados son 12, con 6 juegos de reserva, de muy corta duración y muy sencillos de explicar y resolver. Entre ellos se plantearon:

  • Campo de minas: andar a ciegas por un suelo lleno de bolas de papel, guiado por un compañero. Desarrollar confianza, escucha activa, trabajo en equipo.
  • Diana Ping Pong: con una pala de pingpong lanzar bolas de papel dentro de un círculo pintado en el suelo. Se trabaja la habilidad y psicomotricidad fina, la frustración, y la perseverancia.
  • Construcción: Construir una torre lo más alta posible con plastilina y espaguetis. Desarrolla la visión espacial, creatividad, la psicomotricidad fina, la colaboración y respeto.
  • Lanza palomitas: Un jugador lanza palomitas y el otro debe cogerlas al vuelo con la boca. Potencia la colaboración y coordinación, psicomotricidad fina, esfuerzo y respeto.
  • Cosecha nocturna: Recoger y clasificar a ciegas, guiado por un compañero, alubias, lentejas y garbanzos. De nuevo trabajamos la psicomotricidad fina, el trabajo colaborativo, las capacidades auditivas, la paciencia y el respeto.
  • ….

El control del progreso de l@s jugadores se hace a través de unas tarjetas de logros. En cada juego, se evalúa cada una de las 4 destrezas objetivo y se anotan en las tarjetasa. Cuando el equipo consigue rellenar las 4 destrezas, están ya listos para abrir el sobre misterioso, que les depara una última prueba sorpresa.

Elementos

Como se puede comprobar, se puede gamificar una acción educativa sin gran inversión en material. En este ejercicio hemos usado vasos de plástico, cuerdas de lana, gomas elásticas, legumbres, espaguetis, plastilina, palas de pingpong, pajitas, macarrones…

Conclusiones del proyecto

La experiencia ha sido realmente gratificante, tanto para los jugadores, como para la fundación Síndrome de Down y, por supuesto, para nosotros.

Nuestros jugadores no sólo han demostrado y practicado las 4 habilidades objetivo, sino que han superado con solvencia todas las pruebas planteadas, para sorpresa de los allí presentes.

 

El hecho de tener un objetivo de 4 habilidades no ha impedido que durante la ejecución otras muchas hayan sido necesarias, como la paciencia, la resiliencia, el agradecimiento, el altruismo, … todas ellas sin haber sido planificadas.

La conclusión que sacamos, de nuevo es que, cuando una persona está motivada, su rendimiento mejora sustancialmente.

Con este proyecto demostramos que la gamificación tiene un poder maravilloso en el ser humano: a quién no le gusta aprender? Y si además te diviertes?

Una clase de catequesis diferente.

Una clase de catequesis diferente.

“La aplicación efectiva de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego sólo tiene una frontera, la de nuestra imaginación.”

SacodeJuegos

Un nuevo reto

El siguiente reto que nos han encomendado, ha sido reinventar una clase de catequesis. Lo que en un principio se antojaba una tarea complicada, trabajando junto con las catequistas y los responsables del centro, acabó siendo un proyecto de alto impacto y de éxito inesperado.

El Objetivo

Lo más importante dentro de cualquier proceso de gamificación de contenidos es tener caro qué objetivos se quieren conseguir, los factores de gamificación a utilizar y en quién nos tenemos que centrar. Estas preguntas que parecen tan sencillas, en la práctica no resultan tan evidentes, y a veces las respuestas resultan sorprendentes. En este caso, a través de reuniones con el equipo de pastoral, dinamizadas por SacodeJuegos, el objetivo principal quedó definido como:

“Conseguir que los niños y niñas vivan los valores cristianos, tanto personalmente como en familia”

Los recursos

Para empezar, como inventario de recursos disponibles, contábamos con 6 sesiones en aula y varias catequistas. También contamos con el apoyo incondicional del equipo de pastoral para garantizar la calidad y exactitud de los contenidos.

Por otro lado, contábamos con el apoyo de los padres, involucrados en el proyecto gracias a los retos que sus hijos llevaban a casa para desarrollar en familia.

Por nuestra parte, desde Sacodejuegos, pusimos a disposición del proyecto un catálogo de más de 300 juegos y dinámicas, y toda nuestra experiencia en gamificación de contenidos y actividades educativas, que nos permitió adaptar y desarrollar juegos ad-hoc para incorporarlos a este original proyecto.

Planificación

Es en el proceso de planificación donde se despliega toda la experiencia de SacodeJuegos:

Crear una experiencia divertida, motivadora, que genere curiosidad y que además consiga los objetivos planteados.

En este caso, optamos por desplegar un planteamiento multidimensional, especial para generar sorpresa en los niños y niñas:

  • Juego de rol: ambientamos todo el proceso en un universo imaginario. Inventamos una historia que envolvió toda la experiencia y que permitió a l@s chavales introducirse de forma divertida en un viaje mágico. En este mundo imaginario,  cada niñ@ adquirió un rol diferente, con diferentes capacidades que debería poner a disposición de su equipo para conseguir superar las pruebas.
  • Pruebas temáticas: inicialmente creadas por Saco de Juegos en forma de juegos tradicionales, Gymkanas colaborativas y actividades lúdicas creativas. A través de misiones especiales, trabajamos los valores cristianos específicos (solidaridad, agradecimiento, amistad, justicia, caridad, confianza). También hicimos que l@s chavales inventaran nuevas pruebas que ellos mismos ejecutarían, haciéndoles cocreadores de su aprendizaje.
  • Juegos tradicionales adaptados: No es necesario inventarse juegos nuevos. Con el inventario de juegos de SacodeJuegos, adaptados al contexto del proyecto, ejercitamos el trabajo en equipo y la comunicación.
  • Modelo de reconocimiento: Tanto a nivel particular como en equipo, l@s participantes recibían gemas de poder acumulables para alcanzar los objetivos del juego y conseguir importantes ventajas. Además, se prepararon tarjetas de poder personalizadas para aumentar las habilidades de su rol, y así conseguir retos más complicados, que les lleven al final del juego.
  • Personajes misteriosos: En este capítulo, tanto los padres como el equipo de catequistas tenían importantes papeles dentro de este proyecto para conseguir realizar un proyecto de 360º que involucrara a todas las partes.
  • Definición de las normas: Un juego sin normas claras no es un juego. Una vez definido todos los componentes de la aventura, se entrelazan y se definen unas normas que todos los participantes deben cumplir.

La ejecución

Ni que decir tiene que la puesta en marcha del proyecto hizo que l@s chavales nos miraran raro. Una vez que la aventura empezó, las sonrisas comenzaron a aparecer. Mas de 40 chavales con nuevos nombres, con roles especiales, con misiones, pruebas, retos… El éxito está garantizado: pon a un niño a jugar y será feliz, y si encima adquiere valores, conocimientos y habilidades sin darse cuenta…. Objetivo cumplido!!!.

Resultados

Como era de esperar, la aplicación del juego en un contexto de aprendizaje dio sus frutos. Los resultados fueron indiscutibles, aumentando de forma muy notable:

  • El conocimiento de la vida de Jesús, de los Apóstoles y de su mensaje.
  • La participación durante las catequesis.
  • La puesta en práctica de valores cristianos.
  • La asistencia a misa como parte de la historia y retos de la aventura.
  • La participación de los padres: Junto con la asistencia a misa, ya que los padres jugaron su rol dentro de la aventura enviado fotos, grabaciones y diverso material gráfico demostrando una gran creatividad.
  • Las ganas por ir a catequesis, confirmado con el aumento de la asistencia y por los comentarios de los propios padres ante el interés observado en sus hij@s.
  • La cohesión e implicación del grupo.

Con estos resultados, el proyecto cerró con un éxito abrumador, demostrando el poder transformador que el juego tiene en los niños.

Conclusión

El juego despierta la motivación que los niños llevan dentro, es un recurso que todos tienen y que sólo espera ser “invocado”. Una vez invocado, todo es posible.

SacodeJuegos

El éxito de SacodeJuegos consiste en convertir un contenido en una experiencia WOW adaptada, en este caso, a niñ@s de edades comprendidas entre los 9 y 13 años.

A nuestra manera, somos como Leonardo viendo al Miguel Ángel oculto en un bloque de granito.

PD: Una última reflexión ¿Estamos preparados para asumir el reto gamificar una misa para jóvenes? ¿Y para adultos? Nosotros estamos convencidos de que sí.

LOS GRUPOS, LOS ROLES EN EL JUEGO ORGANIZADO

LOS GRUPOS, LOS ROLES EN EL JUEGO ORGANIZADO

En los campamentos, colonias o grupos de tiempo libre, siempre vamos a tener que trabajar con niñ@s organizad@s en grupos de trabajo, y es sabido, que en todo grupo hay diferentes roles, los cuales convienen tenerlos en cuenta a la hora de dirigirlo.

Los roles son modelos de conducta, posiciones de cada individuo en un conjunto de interacciones. Estos están ligados a expectativas propias y de los otros. Cuando un grupo se pone en funcionamiento, aparecen una serie de roles en relación con la función que cumplen dentro de él. 

Esto se extiende a todos los tipos de grupos: grupo familiar, grupo de trabajo, grupo de deporte, grupo musical, e incluso en un grupo de amigos.

En nuestro caso, se podría considerar que trabajamos con grupos de amigos dadas las relaciones ya existentes o relaciones que van a surgir durante el periodo de actividad. Periodo en el que van a realizar diferentes juegos, retos o resolución de problemas de diferente índole que se les presentarán.

(Podcamisky G., M., 2006) Se focalizan en la coordinación de los programas o actividades que plantea el grupo a fin de solucionar los problemas básicos que se tiene como grupo.

Cada integrante del grupo puede o tiene el derecho de ejercer más de un rol dentro del grupo; estos tienen que ser encabezados (motivados) tanto por el líder como por sus miembros:

  • EL INICIADOR: Contribuidor o quien aporta ideas a fin de que el grupo vaya mejorando su visión con respecto a la solución de sus problemas de acuerdo con los objetivos planteados.
  • EL BUSCADOR DE INFORMACIÓN: Quien pide una mejor explicación de las sugerencias hechas tomando en cuenta su factibilidad o que se pueda aplicar al problema a que esté expuesto el grupo en ese momento.
  • EL BUSCADOR DE OPINIONES: Quien hace participar a los miembros del grupo a fin de que verificar   si están de acuerdo con las ideas planteadas anteriormente.
  • EL DADOR DE INFORMACIÓN: Aporta ideas nuevas al grupo   con el fin de mejorar las sugerencias expuestas.
  • EL COORDINADOR: Coordina u ordena las ideas de los miembros del grupo.
  • EL ORIENTADOR: Establece la ubicación del grupo de acuerdo con sus objetivos o metas.
  • EL EVALUADOR: Analiza la función de los que tienen roles en el grupo: lo positivo y lo negativo, analiza también las actitudes de cada uno de los integrantes del grupo.
  • EL IMPULSOR: Anima al grupo para que realicen las tareas planteadas aportando sus energías.
  • EL REGISTRADOR: Escribe las sugerencias y todo lo   relevante durante las reuniones que sostiene el grupo.

Como hemos dicho anteriormente, es muy importante tener en cuenta los siguientes roles para que exista una buena cohesión de grupo y el ambiente invite a la diversión y a disfrutar de este periodo de actividad y educación que reciben l@s niñ@s.

Se podría definir la cohesión como el como el proceso mediante el cual los miembros de un grupo permanecen unidos. Por tanto, la cohesión grupal es el campo total de fuerzas motivantes que actúa sobre las personas que integran un grupo y los mantiene unidas dentro del mismo.

Estos motivos que logran que las personas se sientan atraídas por un grupo pueden ser de cinco tipos, cuantas más razones simultáneamente se den lugar mayor será la cohesión grupal:

  1. Atracción interpersonal. Son factores como la proximidad, el atractivo físico, o la reciprocidad.
  2. Atracción hacia las actividades que el grupo realiza. Evidentemente, las personas con intereses similares se juntan con mayor facilidad.
  3. Atracción hacia los objetivos del grupo. En este caso lo que une al grupo es la consecución de un objetivo final, como puede ser ganar una liga deportiva.
  4. Atracción de la pertenencia grupal. El mero hecho de pertenecer a un grupo es atractivo, sobre todo cuando se trata de pertenecer a grupos de mayor estatus.
  5. Atracción hacia las recompensas. Esta es una atracción más de tipo instrumental, cuando la consecución de un objetivo grupal trae consigo recompensa (material o no) el trabajo en grupo será más atractivo.

Motivos que, si recordamos los distintos tipos de jugadores y los distintos roles, se ve que tienen una estrecha relación. Si analizamos los rasgos de los tipos de jugadores, podemos observar que tienen características en común con los motivos que ayudan a tener una buena cohesión de grupos.

  1. Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores. Este jugador/a se ve motivado por la atracción hacia las recompensas o hacia los objetivos grupales. En este grupo podríamos incluir a las personas con un rol de orientador o impulsor empujando al grupo a intentar ganar a los demás.
  2. Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego por encima del propio juego. En este caso, podemos observar que este tipo de participante va a sentir más atracción hacia la pertenencia grupal y atracción interpesonal. Aquí encajarían las personas con un rol evaluador o buscador de opiniones, velando siempre por el bienestar del grupo.
  3. Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de lasvictoria en sí. Los jugadores/as que se incluyen en este grupo son excelentes miembros para cohesionar un grupo ya que se ve motivado por todo lo que conlleve participar y ganar con su grupo. Este tipo de personas claramente tiene un rol de coordinador, pero sin olvidar el rol de iniciador ya que al fin y al cabo también siente cierto interés por ganar.
  4. Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el propio juego la requiera. Es el tipo más especial, ya que la única atracción clara que va a sentir es la relacionada con las actividades que realice el grupo, pero tiene un papel fundamental dentro del grupo, ya que este tipo de personas suelen tener el rol de buscador y dador de información, muy necesarios a la hora de afrontar los problemas que tengan en frente.

Estas no son las únicas clasificaciones ni relaciones que hay acerca de los roles, los motivos de la cohesión grupal ni del tipo de jugadores, pero es interesante tenerlas en cuenta a la hora de conseguir nuestros objetivos con los grupos que vamos a trabajar.

Asier Landeta

REFERENCIAS

Molero, D., Lois, D. Garcia-Ael, C., Gómez, Á. (2017). Psicología de los grupos. UNED: Madrid

Podcamisky G., M. (2006).El rol desde una perspectiva vincular. Recuperado el 16 de junio de 2016, de Reflexiones, vol. 85, núm. 1-2 Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica: http://www.redalyc.org/pdf/729/72920817012.pdf

Qué es un rol y cuáles son aquellos que componen un grupo de amigos (7 septiembre 2016) In Universiape. Recogido el 5 de agosto de 2020 https://www.universia.net/pe/actualidad/vida-universitaria/que-rol-cuales-son-aquellos-que-componen-grupo-amigos-1143381.html

El juego y la ciudad

El juego y la ciudad

Hace unos días publicamos un artículo sobre la posibilidad utilizar el juego para potenciar en nuestro municipio el comercio local. En esta ocasión seguimos hablando de la relación entre el juego y nuestro municipio y esto no se puede hacer sin hablar de Francesco Tonucci (1941), conocido pedagogo italiano que tanto ha hecho por el juego y los niños. Puede ver alguna de sus frases sobre la importancia del juego en nuestra sección de frases de juegos.

Las ciudades y el juego

Según Francesco, sostiene que las ciudades están hechas por y para adultos y que se hace necesario contar con los niños en su diseño. Los niños y jóvenes son las personas que dirigirán en un futuro el entorno en el que vivimos y su correcto desarrollo es muy importante para que se desarrollen correctamente.

Resultado de imagen de Francesco tonucci frases

Cada vez más las ciudades se alejan de la necesidad de los niños y cada vez se tienen menos en cuenta sus necesidades.

Principalmente el niño necesita jugar para desarrollarse como persona y esta actividad la ha de hacer en su entorno cercano. Si les quitamos tiempo para jugar y además restringimos los espacios para hacerlo, su educación integral que se consigue a través del juego no podrá realizarse.

Esta preocupación, la tenemos también en sacodejuegos y por ello promovemos una serie de servicios municipales que facilitan por un lado la recuperación del juego en los entornos municipales y por otro la promoción de actividades lúdicas municipales para recuperar las ciudades para los niños y sus familias.

Las ciudades actuales

Francesco reconoce que actualmente las ciudades son “hostiles para los niños”, son sitios que los niños han de temer y en el que han de ir acompañados. Este es uno de los motivos por el que las familias se han movido a los grandes almacenes por considerarse “sitios seguros” en el que nuestros hijos tienen las zonas acotadas y libre de riesgos.

Imagen relacionada

Además, el coche ha ganado espacio a los sitios de juego, las terrazas, los sitios de esparcimiento de adultos, los espacios ornamentales y las zonas turísticas han ido desplazando los rincones de ocio de los más jóvenes en el núcleo de nuestras ciudades y además los espacios de ocio, están diseñados por adultos, sin contar con su opinión, ni con sus necesidades para plantear los espacios de juego.

La propuesta de Francesco

En 1996, Francesco escribió el libro “La ciudad de los niños” en el que explicaba un experimento y acciones que ha ido realizando en los últimos años. Esta actividad consiste en promover en varias ciudades la posibilidad de acercar el diseño de las ciudades a las necesidades del niño.

Ilustración de Frato

Esto promueve realizarlo de distintas maneras:

  • Aceptar las características intrínsecas del niño en su diversidad para plantear su ocio, ya que una ciudad planteada para el niño estará adaptada a todas las necesidades.
  • Hay que redefinir el centro de las ciudades y volver a “devolvérselo a los niños” y que puedan utilizarlo libremente, dotándolo de criterios de seguridad y participando en ella todos los ciudadanos.
  • Crear un “consejo de niños” en cada ayuntamiento para tomar en consideración su opinión y propuestas.
  • Reforzar los espacios peatonales.
  • Crear espacios de juego en locales interiores para que los niños puedan jugar y expresarse en ellos sin tener que estar quietos. Esto es antinatural al propio niño.
  • Hacerles partícipes del diseño de los parques infantiles, ya que en muchos casos son diseñados por adultos que no tienen en cuenta sus necesidades.

Ciudades adheridas

Francescon Tonucci inición este proyecto en su cuidad natal, la extendió a ciudades importantes de Italia como Roma o Nápoles y actualmente hay varias ciudades en nuestra geográfía que se han adherido a este necesario proyecto.

Imagen relacionada

Actualmente ya hay una red de más de 100 ciudades que forman parte de esta iniciativa. En este link podrá consultar información sobre este proyecto.

Juegos de conocimiento

Juegos de conocimiento

En varias ocasiones, nos han preguntado por juegos en el que los participantes de cualquier edad puedan presentarse de manera sencilla o mejorar el conocimiento que tienen entre ellos.

Juegos de conocimiento

Creamos esta lista para tener los principales juegos de conocimiento para que sean más fácil de localizarlos:

  • ¡Vamos a vender!: Original y sencillo juego que facilitará el reforzar la autoimágen de los participantes.
  • La dinámica del árbol: Actividad para que adolescentes aprendan a analizarse y a conocerse.
  • ¡Cuánto te queremos!: Para trabajar la inteligencia emocional y mejorar la autoestima.
  • El nombre kilométrico: Para conocer y recordar los nombres de los participantes.
  • Algo de ti: Para conocer e indicar características personales de los jugadores de una original manera.
  • El bolígrafo loco: Con este juego todos conocerán una característica positiva de todos los participantes.
  • Los disparates: Divertido juego que utiliza el sentido del humor para conocer a los participantes de la actividad.

Para ver más actividades de este tipo, acceda al buscador sencillo de nuestra web y seleccione el icono de “Conocimiento/Confianza”.

¡A CONOCERSE!

Juegos 5 estrellas

Juegos 5 estrellas

En esta ocasión hemos publicado 4 interesantísimos juegos muy sencillos de implementar pero muy potentes para desarrollar habilidades lingüísticas de los jóvenes y adultos.

Estos juegos los recogí del gran especialista en juegos Orioll Ripoll en una entrevista que dió para el podcast LdeLengua. Muy recomentable.

Estos juegos pueden utilizarse para desarrollar y mejorar habilidades lingüísticas. Igualmente se podrían jugar para mejorar nuestra capacidad de mejorar un idioma poniendo como norma su utilización bajo ciertas condiciones (utilización de ciertas formas verbales, utilización de cierto vocabulario…).

Os adjunto el link a cada uno de los juegos que iremos publicando durante estos días:

  • Duplica el dibujo: La comunicación será muy importante para triunfar en este juego que puede utilizarse para mejorar las capacidades lingüísticas en cualquier idioma.
  • Juego de los Famosos: Basado en un conocido juego en el que hay que identificar a personajes famosos pero con unas variantes muy divertidas.
  • El gato come caca: Original y creativo juego en el que la creatividad y sentido del humor harán pasar un rato excelente.
  • Pasar la frontera: Un juego muy flexible que permite desarrollar la capacidad de deducción de sus jugadores. Permite múltiples cambios y personalizaciones para adaptarlo a jugadores de cualquier edad.

!!!Esperamos que disfrutéis con ellos¡¡¡

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