El juego del calamar

Por: Saco de juegos

Objetivos

Agilidad/Velocidad, Coordinación, Trabajo en Equipo / Planificación

Características especiales

Características

Edad mímima: 9 Años.
Edad aconsejada: 12 Años.
Duración: 5 Minutos.
Mínimo de: 2 Participantes.
Localización: Exterior.
Dificultad dirección: Baja.
Dificultad ejecución: Baja.
Dificultad preparación: Baja.
Intensidad Física: Alta.
Permite grupo grande: No.
Valoración:

 

Presentación del juego

Se divide a los jugadores y jugadoras en dos equipos del mismo número de componentes. Se dibuja un campo similar al del dibujo mostrado que asemeja a un calamar. Este campo será más o menos grande en función del número de participantes. Para 3 participantes por equipo, el campo podría tener unas dimensiones máximas de unos 2 metros de ancho por 5 de largo. Si los jugadores son mayores y cada equipo hay 5 participantes, las dimensiones podrían ser de unos 4 metros por 7 metros.
Los equipos juegan a piedra, piedra, papel y tijera para ver qué grupo es el atacante y cual el defensor.
Los atacantes tienen el objetivo tratar de llegar desde el extremo del campo (zona A) hasta llegar al circulo del extremo contrario (zona C) pisando antes el hueco de la zona B sin que sean expulsados de la zona interior una vez que han entrado. Los atacantes tendrán que andar a la pata coja, tanto dentro como fuera de la zona del calamar, a no ser que logren cruzar por la zona del cuello sin ser expulsados.
Por su lado, los defensores tendrán que estar todo el rato dentro del calamar y podrán expulsar a los atacantes sin salirse de su zona.
El resto de normas son las siguientes:
-Para llegar a la zona de la cabeza (Zona C), las y los atacantes deberán entrar obligatoriamente por la puerta de la zona A.
-Los atacantes pensarán una estrategia (ir unos a la puerta de entrada y otros cruzar por el cuello, ir todos a la entrada y entrar a la vez...) y comenzarán a jugar en la zona de la cabeza desde la que saldrán al exterior. Por su lado, los defensores pensarán, también una estrategia de defensa y deberán estar en la zona interior del calamar (esperar uno en la zona del cuello y el resto en la puerta, estar todos en la puerta...).
-Cuando un atacante entra dentro de la zona, si es expulsado del calamar y se cae o toca con los 2 pies en el suelo, ya no podrá volver a jugar y quedará eliminado. Si no cae podrá seguir jugando.
-Si un atacante logra entra en la zona de la cabeza (Zona C) poniendo primero un pie en el cuello (zona B) y luego en la cabeza conseguirá un punto para su equipo y esperará al resto de sus participantes para ver si consiguen más puntos.
-Si un atacante logra cruzar la zona del cuello del calamar (Zona D) y salir por la zona contraria sin que sean expulsados en su intento, este podrá utilizar los dos pies tanto dentro como fuera del calamar.

Cuando todos los atacantes hayan alcanzado la zona de la cabeza o se hayan eliminado, se intercambiarán los grupos para que los atacantes defiendan y los defensores y defensoras hagan lo contrario.

 

Material

Tiza para pintar el suelo
 

Vídeo

Link


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