Una de las definiciones más extendida de gamificación es la describe como «el uso de elementos, dinámicas y mecánicas del juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación en dicho entornos«. Esta descripción precisaría explicar cada uno de las palabras que componen la propia definición, lo que hace que sea un tanto complicado entenderlo en una primera lectura. Particularmente me gusta más indicar que «la gamificación es la metodología que consiste utilizar los elementos motivantes del juego en cualquier proceso o entorno» ya que esta definición limita menos su significado y deja intuir con mayor eficacia su significado.

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¿Qué es la gamificación?

Varios autores indicarán que esta descripción es un tanto equívoca, ya que suele estar muy extendido la opinión que indica que la gamificación se utiliza en entornos no lúdicos como pueden ser los educativos o empresariales. Personalmente no estoy de acuerdo con esta apreciación, ya que es posible utilizar esta técnica en otros entornos que pueden ser lúdicos. En ese caso se aplicaría la gamificación con el objetivo de aumentar la inmersión en ese ámbito para hacerlo aún más atractivo. Un ejemplo de esto es el desarrollo de actividades relacionadas con la educación en el Tiempo Libre, donde se utilizan las actividades lúdicas para la formación y educación de sus participantes.

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El poder de la gamificación en el aula.

De todos modos sea más acertada una u otra definición, lo que es cierto es que volvemos a ver la importancia que tiene el juego en cualquier etapa o proceso educativo. Como describimos en varios artículos de nuestra web, la importancia que tiene en el juego se justifica por la propia naturaleza del juego y por este motivo se puede decir que el juego es el mejor instrumento para desarrollar la personalidad y los valores en todas nuestras etapas educativas. Como dice el gran pedagogo Francesco Tonucci «Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando«.

¿Qué no es la gamificación?

Lo que tiene que quedar claro es que la gamificación como tal, no tiene porque significar jugar, sino que consiste en utilizar componentes del juego en entornos que pueden no ser de juego. La gamificación es utilizar los elementos que describiremos a lo largo de este artículo, para motivar en cualquier proceso.

Ámbitos de aplicación

Así como en la metodología ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), de la que hablaremos en otros artículos, si consiste en jugar para enseñar determinados conceptos, actitudes o competencias; gamificar consiste en utilizar conceptos que definen al propio juego en situaciones que no tienen porqué ser lúdicas como puede ser el entorno educativo, muncipal, empresarial

Aparte de los sectores donde puede aplicarse la gamifición y como avanzábamos anteriormente, podemos indicar que los procesos en los que podemos aplicarla son muy diversos:

Aprendizaje de contenidos curriculares

Utilizando los elementos de la gamificación es posible conseguir que las materias escolares sean más atractivas y que su asimilación sea más motivante para que el alumno las asimile de una manera voluntaria, dinámica y divertida. Por este motivo, en varios centros escolares están utilizando esta técnica en la enseñanza de determinados contenidos en varios ciclos formativos asociados a estudiantes de todas las edades.

Juego y Educación
La importancia de motivar con el juego en la educación

Por otro lado, existen distintos grupos, asociaciones o equipos formativos, que están empezando a utilizar esta herramienta ya que están viendo que su implantación aumenta enormemente la implicación de sus participantes y la asimilación de los contenidos estudiados.

Mejora de procesos empresariales

En el sector empresarial se están generando diversas iniciativas que utilizan la gamificación para la adaptación de procesos empresariales en los que el control de la productividad puede adaptarse para motivar a las personas involucradas en los mismos: procesos de gestión comercial, procesos de ventas, gestión de RRHH empresariales, procesos de mantenimiento, etc.

Juegos en la Empresa
El juego y la gamificación permiten mejorar procesos, servicios y proyectos.

La mayor parte de las empresas de cualquier sector, disponen de varias páginas webs, aplicaciones móviles sobre las que se tiene especial interés en que sean utilizadas masivamente por sus actuales o potenciales usuarios. En muchos casos estas aplicación puede que no sean suficientemente atractivas para los usuarios para las que fueron diseñadas (herramientas de gestión bancaria, apps para consulta y fidelización de servicios, soluciones del sector de seguros, productos de venta online…).

Gamificación de soluciones empresariales

En todas estas soluciones podrían beneficiarse de utilizar la gamificación cuando se diseñan, consiguiendo así una mayor utilización por parte de sus usuarios haciéndolas más atractivas .

Educación municipal

Uno de los sectores que más cuidamos en sacodejuegos es el municipal en el que colaboramos con las entidades administrativas de nuestro entorno. Para ello trabajamos con los ayuntamientos de nuestro entorno para ayudar, mediante el juego o con su capacidad de transformación social, a transformar la sociedad.

Juego Municipal
El juego tiene la capacidad de unir a las personas de cualquier barrio o ciudad

Para ello utilizamos la gamificación para realizar actividades que consigan atraer la atención de los ciudadanos y conseguir distintos objetivos:

  • Creación de jornadas lúdicas gamificadas que permitan a los jóvenes a adquirir valores sociales y educativos.
  • Implantación de Yincanas y Escapes Rooms municipales para potenciar el comercio de barrio.
  • Realización de actividades sociales y familiares mediante procesos gamificados que permitan reforzar el sentimiento de pertenencia social de sus ciudadanos a su localidad.

El juego y la diversión

Son varios los motivos por los que las personas jugamos, pero sobre todo jugamos porque nos divertimos y este factor hace que su práctica sea muy motivante. Sobre este aspecto puede ver el artículo que hicimos sobre la diversión en el que analizamos la manera en la que utilizar este concepto en cualquier actividad.

El juego y la diversión
La diversión es la principal característica del juego para entender su capacidad transformadora

Este factor es lo que consigue que la gamificación, convierte en más atractivos los entornos o procesos donde se implanta. Llevando este aspecto al sector de la educación, la gamificación entonces consistiría en utilizar esos componentes del juego para ayudar al aprendizaje reglado.

Entonces ¿es posible gamificar cualquier curricular, proceso, entorno o metodología? ¿es posible aplicarlo en personas de cualquier edad? ¿funciona?. La respuesta a todas estas preguntas es «si», pero para hacerlo hay que acometerlo de una manera procedimientada, estructurada y sobre todo conociendo los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de realizar una gamificación bien estructurada.

Elementos a contemplar

Para realizar una gamificación de manera coherente se deben tener en cuenta aquellos elementos que deberían forman parte de un proceso de este tipo:

Objetivos

Una de los principales errores que comete cualquier persona que va a inicar la planificación de una actividad de cualquier tipo sobre la que quiera conseguir unas metas determinadas, es no definir y estudiar los objetivos que quiere conseguir.

Parece bastante obvio, pero en muy pocas ocasiones, al definir cómo serán nuestras actividades educativas, los procesos empresarias o de cualquier otro descripción de actividades, los objetivos han de ser claros y estar bien definidos. En este artículo escribimos los pasos que deberían darse para realizar una correcta definición de objetivos.

Dentro de los objetivos habrá que tener claro las habilidades, competencias o conocimientos que se quieren alcanzar con la actividad y con las personas a las que van dirigidos, ya que sino corremos el peligro de centrarnos en la propia estructura y estética de la gamificación en vez de lo que realmente queremos conseguir con ella.

Narrativa

La mejora manera de involucrar a las personas que vayan a incorporarse al proceso que se va a gamificar es «engancharle» en dicho proceso. Para ello, la actividad se debería contextualizar con una historia o narrativa que «justifique», explique o defina todo el trabajo que vamos a realizar. Todo el resto de elementos que incluyamos en esta gamificación tendrán que estar relacionados con esa historia en la que se basará todo el proceso.

Una cuidada narrativa mejora el aprendizaje porque ayuda a la inmersión en el sistema

El storytelling es una metodología utilizada por formadores, trabajadores de marketing y otros profesionales que utilizan la motivación narrativa para llegar al usuario final mediante la captación de su atención. Esta metodología consiste en utilizar técnicas para contar histórias que ayuden a entender e involucrarse en una actividad concreta.

El monimito de «El viaje del héroe»; desarrollado por el mitólogo Josep Cambell, da muchas pistas de cómo acometer este tipo de narraciones que pueden ayudar a narrar una historia que describa un proceso gamificado.

PBL

PBL son las siglas de Points (puntos), Badgets (medallas) and Leaderboards (rankings o clasificacion).

El primero de estos elementos (por simplificarlo mucho) consiste en asignar puntos ante acciones concretas que se está realizando el participante en el proceso gamificado: Terminar una tarea, conseguir un número de clientes determinado, realizar una acción concreta, comprar un artículo…

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Las insignias refuerzan comportamientos o acciones.

Los badges o medallas pueden ser de varios tipos y con ellos se trata de premiar acciones concretas que el usuario ha realizado: comportamientos reconocidos, adquisición de habilidades, conseguir determinados retos, facilitar acciones… Estas medallas pueden ayudar a mejorar un status o nivel de «experiencia» que el jugador tienen dentro de la actividad y le motivan a continuar con la experiencia del proceso en el que está inverso.

Esos niveles de experiencia que el usuario puede ir adquiriendo han de estar bien definidos y ser coherentes para que los participantes los tenga claro en todo momento.

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Las clasificaciones ayudan a mantener el interés por mejorar durante el proceso

Por último, las clasificaciones consisten en un listado en el que cada jugador o participante puede ver su posición y evolución en un listado conjunto en base a los puntos obtenidos.

Hay muchos detractores de estas herramientas que pueden formar parte de la gamificación porque se consideran muy «conductistas». Además tienen el riesgo de tener que ser continuamente mantenidas, revisadas y adaptadas para que los participantes más hábiles no pierdan interés y los menos capacitados acaben desmotivados, pero una utilización correcta de estas técnicas puede ayudar a crear un alto nivel de motivación.

Retos

Los retos son actividades que forman parte de la actividad o del tipo de aprendizaje que se está realizando y pueden servir para avanzar en el proceso que se está realizando. Estos retos ayudan a mejorar en la clasificación y el nivel de experiencia que el participante va adquiriendo. Si estás actividades están bien definidas pueden potenciar la motivación intrínseca del «jugador» o «usuario» ya que capacitan al jugador a adquirir nuevos conocimientos y habilidades que le hacen adherirse al proceso de aprendizaje.

Laberinto, Gráfica, Hacer, Diseño
Los retos han de estar relacionado con los objetivos y narrativa.

Todos este modelo de aprendizaje y la capacidad de motiviación que tiene la estructura organizativa que hemos vemido explicando, sería complicado gestionarla si no se consiguiere realizar mediante un hilo conductor que es la historia que mencionábamos anteriormente. Este hecho conseguirá que la experiencia sea tan motivante que permitirá que el proceso se asuma de manera totalmente voluntaria. Imaginar en un entorno educativo que fuera deberes que se les propone como reto voluntario ya que con ellos podrían conseguir puntos, medallas o «capacidades» especiales . Si lo asumen por propia iniciativa, su implicación en la actividad crecería exponencialmente.

Tipos de jugadores

Todos estos retos, normas para conseguir puntos y comportamientos que propícian la entrega de badges, deberán tener en cuenta al tipo de jugadores o paticipantes en esta aventura gamificada. Será conveniente tener en cuenta al perfil de los participantes para adaptar todas las mecánicas y dinámicas y conseguir que estas generen mayor interés.

Existen diversos tipos de clasificaciones sobre el tipo de jugadores, pero la más extendida es la desarrollada por Richard Bartle, que los agrupa en 4 tipologías:

  • Achievers (triunfadores): Son aquellos jugadores que disfrutan especialmente resolviendo retos y consiguiendo recompensas con ello.
  • Explorers (Exploradores): Sienten especial interés por descubrir misterios, adquirir nuevos conocimientos y encontrando nuevos caminos en el proceso de aprendizaje.
  • Socializers o Socialites (Socializadores): Les apasiona las relaciones sociales y les gusta asociarse con otras personas para conseguir completar los objetivos del juego.
  • Killers (asesinos): Son aquellas personas que disfrutan compitiendo contra otros jugadores y les gusta quedar primeros en cualquier competición.

Existen otras agrupaciones (como la de Andrzej Marczewski o la de Amy Jo Kim) que son más elaboradas y que se desarrollaron desde esta división que hizo Bartel, pero estas serán objeto de otro artículo.

Avatares

La posibilidad de que cada participante asuma un rol con el que se siente identificado, puede ayudar a dos factores importantes: a identificarse con la narrativa y a involucrarse en la actividad asumiendo las características del personaje que cada participante ha elegido.

Para ello, se puede utilizar la posibilidad de que cada jugador, estudiante, trabajador o ciudadano, se asigne un avatar o personaje mediante distintos medios (virtual a través de herramientas o páginas web, entrega de tarjetas personalizadas con su personaje y habilidades, creación autónoma de dicho avatar…) para sentirse partícipe directo de la aventura gamificada.

Definición de normas

Las normas de la actividad, su relación con la historiane, la manera de conseguir los puntos, las condiciones de los retos y en definitiva todo lo que defina un proceso de este tipo, han de estar perfectamente definidos y han de ser claros para los participantes no pierdan el interés mantenido y la confianza en la actividad.

Evaluación

Una vez realizado el proceso es muy importante que evaluemos si los objetivos se han cumplido. Por este motivo, esos objetivos han de ser medibles y acotados en el tiempo para poder analizar qué tipo de acciones han tenido más éxito y cuáles podrían mejorarse en una segunda iteración.

Generalmente la evaluación se suele obviar, pero es importante realizarla siguiendo diferentes metodologías para que este estudio quede procedimientado y escrito para poder realizar actividades cada vez más eficaces.

Herramientas y estética

Para aumentar el interés en el entorno puedes utilizar distintas herramientas tanto físicas como virtuales que ayudarán a involucrar aún más a los participantes: Creación de vídeos, utilización de tarjetas y elementos físicos para los avatares, desarrollo insignias, asignación de herramientas de preguntas respuestas para los retos, utilización de aplicaciones que utilicen el concepto de realidad aumentada, implantación de soluciones para almacenar información, de interactuar con otros jugadores o con el director de la actividad…

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La ambientación del proceso es fundamental para ambientar el modelo de aprendizaje.

Todo ello ayudará a mejorar la estética del proceso que es uno de los elmentos que mejor pueden ayudar a captar la atención de los participantes.

En otros artículos haremos una recopilación de distintas herramientas de este tipo que se pueden utilizar en la gamificación de cualquier tipo de actividad.

¿Cómo empiezo?

Si nunca has acometido un proyecto de este tipo, puede abrumar ver experiencias que se han desarrollado en el sector en el que trabajas. Además, son tan variados los conceptos que pueden intervenir en una gamificación (en el apartado anterior solo hemos incluido los principales) que puede llegar a bloquear el deseo de arrancar un proyecto de este tipo.

La mejor opción es empezar con proyectos que incorpore elementos muy controlados e ir aumentando en complejidad a medida que vayamos controlando cada uno de los factores a tener en cuenta.

Cuando veas los resultados que obtienes con estas primeras experiencias, (sobre todo si empiezas incorporando los componentes con los que más cómodo te sientes) te sentirás más capacitado para desarrollar gamificaciones más complejas.

¡¡¡Mucha suerte y que el juego te acompañe!!!

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