LA YINCANA TOTAL

Por: Saco de juegos

Objetivos

Agilidad/Velocidad, Coordinación, Confianza / Conocimiento, Memoria, Reflexión / Razonamiento, Trabajo en Equipo / Planificación, Compartir, Cultura / Lenjuaje, Medio Ambiente, Atención / Sensorial, Creatividad, Emocional / Afectivo, Comunicación

Características especiales

Con cuerdas, Con agua, Musical, De disfraces, De construcciones, Yincana

Características

Edad mímima: 12 Años.
Edad aconsejada: 14 Años.
Duración: 120 Minutos.
Mínimo de: 10 Participantes.
Localización: Exterior.
Dificultad dirección: Alta.
Dificultad ejecución: Medio.
Dificultad preparación: Alta.
Intensidad Física: Medio.
Permite grupo grande: Si.
Valoración:

 

Presentación del juego

1. Explicar a los jugadores que la actividad se trata de una yincana de pruebas en la que deberá participar en cada una 1 o 2 chavales por cada actividad y el resto deberán apoyar realizando diversas actividades de apoyo.
2. Reparto de Roles
a. Entregar a cada grupo un set de tarjetas de roles relacionadas con las inteligencias múltiples. Cada grupo de tarjetas tendrán 2 tarjetas con cada tipo de rol para grupos de 10 o menos participantes. Para grupos de mayor número se ampliará a 3 tarjetas por rol.
b. Indicar que cada persona ha de coger 2 tarjetas de rol con cuyas capacidades se sienta más identificado. Todos los roles tienen que estar representados por al menos un chaval.
c. Indicar que cada jugador en cada prueba ha de ?meterse? en el papel del rol que tiene asignado durante todas las pruebas ya que esto puntuará.
3. Explicar que cada juego de la yincana, estará orientado a un rol determinado. Cada juego deberán participar 2 jugadores que contengan la tarjeta del rol correspondiente. El resto apoyarán con la actividad de apoyo asociada al juego.
4. Cada actividad se desarrollará en una ubicación determinada del terreno de juego. Si hay suficientes monitores, en cada una de estas ubicaciones habrá un monitor para controlar la prueba. En caso contrario cada monitor acompañará a cada grupo.
5. Cada grupo conocerá cual es la primera prueba que tiene que hacer y el monitor le indicará o le guiará a la siguiente prueba.
6. Puntuaciones: Para valorar cada prueba el monitor valorará los siguientes aspectos
a. Tiempo en realizar la prueba
b. Originalidad
c. Involucración de los jugadores en su rol
7. En cada prueba el monitor deberá preguntar cómo y qué roles se han potenciado durante el juego. Si lo ve justificado lo puntuará bien. De esta manera se recuerda continuamente la importancia de esta actividad
8. Indicar a los chavales que en cada actividad puntuarán cosas distintas y de ello dependerá que ganen la yincana.

 

Detalle del juego

La Yincana se desarrollará de a través de las siguientes actividades relacionadas con cada uno de los roles. Cada prueba la tendrá que realizar una o dos personas que tenga la tarjeta del rol relacionado:

1. HABLADOR:
a. Descripción: El/los habladores deberán pensar una historia que contará al monitor. En esta historia deberá contener diferentes elementos de la naturaleza que mandará ir a recoger a distintas personas de su equipo (tantos elementos como personas haya). Estos elementos deberán estar a más de 100 metros de distancia. Mientras traen estos elementos deberá ir pensando la historia que contará. Cuando cuente la historia, el resto de participantes la representará con mímica sin poder hablar durante ella. El hablador tendrá un tiempo para planear la historia y organizar su grupo una vez que hayan traído todos los elementos de la naturaleza.
b. Puntuación: Puntuará la velocidad con la que traen los elementos, la originalidad y creatividad de la historia contada, la participación e involucración de todo el equipo y la manera en la que cada uno aporta sobre su rol.

2. MATEMÁTICO:
a. Descripción: El Matemático deberá desarrollar un sudoku entregado en el sobre de pruebas. Cada vez que el matemático dibuje 3 números el resto de participantes deberá ir al río, cogerá agua con la boca y la meterá en un cubo. Si un equipo tiene menos participantes que otro alguno de los participantes podrá ir al río varias veces. Cuando el matemático dibuje los últimos números se parará el tiempo.
b. Puntuación: Puntuará la rapidez con la que se resuelva el sudoku y la cantidad de agua metida al cubo (Se medirá con una regla para ver el nivel rellenado).
c. Localización: La actividad transcurrirá lejos del río para que el grupo de apoyo tenga que correr una distancia considerable

3. MUSICAL
a. Descripción: Se les entrega un set de tarjetas con sonidos que tienen que interpretar. Los representantes del juego tendrán que hacer que el resto del grupo adivine las más posibles en 10 minutos.
b. Puntuación: Puntuará el número de tarjetas adivinado.

4. CONSTRUCTOR
a. Descripción: El chaval/es que lidera la actividad se le manda que se meta en un sitio sin ver al resto. Al resto del grupo se le indica que se ponga prendas o detalles de 2 colores y que se distingan del resto de la indumentaria. Indicarles que el número de objetos de cada color ha de ser igual, que han de ser llamativos y que han de estar en la misma cantidad de cada color. Al finalizar se le dice al que lidera la actividad que se fije y memorice todas las cosas de uno de los colores que se han colocado sus compañeros. Después de 2 minutos se le manda girarse y nombre las cosas del color contrario en alto. Puntúa el número de objetos recordados. Puntuará el tiempo que tarden en vestirse y el número de elementos que se pongan de cada color.
b. Localización: El punto donde está el sitio para ponerse los elementos estará lejano a donde trascurra la actividad de esta manera ni el constructor ve a sus compañeros y se potencia el ejercicio físico del grupo por que tendrán que correr.
c. Juego alternativo: El o los chavales que lideren el rol, mientras están esperando a sus compañeros deberán construir una casa con los elementos que encuentren. Su tiempo terminará cuando sus compañeros hayan terminado de colocarse los elementos de colores. Solo se les entregará una cuerda o hilo.
d. Puntuación: Puntuará la originalidad de la casa y el número de elementos recordados

5. NATURALISTA
a. Desarrollo: Se preparan una serie de preguntas relacionadas con la naturaleza cuya respuesta sea verdadero o falso. Se coloca a todo el grupo en un determinado punto y a la misma distancia del grupo se coloca una base para la verdad y otra para la mentira. Cada base tendrá un grupo de piedras. Se lee cada afirmación y si es cierta deberán ir todos a la base de la verdad, uno del grupo deberá coger una piedra y el resto tendrá que traerle al punto central sin que toque el suelo. Al final de la prueba el naturalista deberá hacer una reflexión general basándose en las preguntas. Tendrá 3 minutos para pensar en las conclusiones.
b. Puntuación: Puntuará la velocidad, la participación de todos y las respuestas acertadas y sobre todo la originalidad y el contenido de la reflexión del naturalista.

6. CORREDOR
a. Desarrollo: Hacer un circuito físico que tenga que hacerlo todo el grupo y el corredor lo deberá realizar 2 veces mientras su grupo le anima:
i. Saltar un banco de un lado a otras 8 veces.
ii. Ir corriendo de un punto a otro indicado por el monitor (el mismo para todos los grupos)
iii. Pasar una mesa de un lado a otro por debajo pudiendo tocar solo 3 puntos en el suelo
b. Puntuación: Rapidez para terminar cada prueba, honradez en la ejecución, ánimo dado al corredor en su ronda.

7. INTERPERSONAL
a. Desarrollo: Esta actividad se explica al principio aunque se ejecutará al final de la yincana para que el interpersonal se fije y promueva acciones positivas para el grupo. Su ejecución consiste en que el interpersonal se deberá preparar durante 3 minutos con ayuda de sus compañeros una explicación del porqué su grupo debería ganar la prueba (ha realizado más acciones de compañerismo, se han involucrado más en los roles…).
b. Puntuación: Lo valora los monitores viendo quién ha argumentado mejor.

 

Material

-Listado con el orden de cada prueba por cada grupo
-Listado para las puntuaciones: Una tabla por prueba criterios a evaluar
-20 tarjetas con sonidos y canciones que deberán interpretar
-Cuerda o hilos
-1 cubo
-1 regla
-Sudokus (*)
-Sobres con pruebas
-Tarjetas con preguntas de naturaleza (*)
-Tarjetas con los roles que han asignarse (*)
-Ficha de puntuaciones (en la foto de este juego)

Los materiales marcados con un (*) podrán localizarse en nuestra sección de recursos



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