LOS HECHICEROS DE THEIS

Por: KURKUDI. Mail del Autor

Objetivos

Trabajo en Equipo / Planificación, Creatividad, Comunicación

Características especiales

Características

Edad mímima: 14 Años.
Edad aconsejada: 16 Años.
Duración: 60 Minutos.
Mínimo de: 6 Participantes.
Localización: Cualquiera.
Dificultad dirección: Medio.
Dificultad ejecución: Alta.
Dificultad preparación: Alta.
Intensidad Física: Medio.
Permite grupo grande: Si.
Valoración:

 

Presentación del juego

Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu, después de deliberar durante largas horas, decidió otorgarles la libertad pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, serán los encarcados de elaborar pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.
 

Detalle del juego

- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
El juego será anunciado con antelación y una primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando y cantar su himno, describir su leyenda o historia, representar su forma de abastecimiento (caza, recolección,...), representar lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos que ayuden a localizar dicho cetro.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
- Descibrar un mensaje cifrado mediante un código especial (Morse, símbolos especiales...) o por medio de pistas.
 

Material

Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....
 

Pautas

Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros.
Tener en cuenta que es posible que los AVENTIS estén un tiempo inactivos. Puede ser aconsejable indicarles que vayan haciendo alguna actividad de las descritas mientras los TUAK idean el resto de juegos.
Se ha puesto un número mínimo de 6 participantes considerando que haya 1 TUAK, 1 THEIS y 4 AVENTIS, aunque el juego tendrá más éxito cuantos más participantes haya.


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