GUERRA DE BANDERAS

Por: EFCEIP. Web del autor

Objetivos

Agilidad/Velocidad, Coordinación, Confianza / Conocimiento, Trabajo en Equipo / Planificación, Atención / Sensorial, Creatividad, Comunicación

Características especiales

Características

Edad mímima: 13 Años.
Edad aconsejada: 15 Años.
Duración: 90 Minutos.
Mínimo de: 40 Participantes.
Localización: Exterior.
Dificultad dirección: Alta.
Dificultad ejecución: Alta.
Dificultad preparación: Medio.
Intensidad Física: Alta.
Permite grupo grande: Si.
Valoración:

 

Presentación del juego

Este es un juego clásico que se realiza en los campamentos de verano y que siempre ha tenido mucha aceptación en los chaval@s. Tiene tantas variantes como nombres y en esta descripción recogemos las que consideramos más adecuadas para que el juego sea más entretenido.
El juego ha de transcurrir en una zona al aire libre y ha de ser muy amplia para que sea complicado que los participantes se localicen fácilmente.
 

Detalle del juego

Se divide a los participantes en dos equipo. A cada equipo se les asigna una zona propia en la que tendrán que colocar 3 banderines claramente visibles pero no cercanos entre sí. Además, deberán identificar una zona que será la cárcel de los prisioneros que logre capturar.

Cada jugador@, tendrá un pañuelo que se lo colocará en la parte trasera del pantalón de manera visible. El pañuelo no deberá estar atado a ninguna ropa que lleve y podrá ser arrancado fácilmente por el resto de participantes.Cada equipo deberá elegir un carcelero que permanecerá cerca de la cárcel.

El juego comienza cuando el director lo indique y no antes de que cada equipo haya colocado sus tres banderines en su zona (no tienen porqué estar cercanos) y haya identificado la cárcel y su carceler@.

Cada equipo deberá tratar coger los banderines del equipo contrario y capturar a todos los participantes del equipo contrario cogiéndoles el pañuelo que tienen en la parte trasera de su pantalón.

Cuando un equipo haya cogido un banderín, deberá colocarlo en un sitio común previamente identificado y este podrá ser retomado por el equipo contrario y podrá ser volver a colocado en su terreno.

Cuando un jugador@ es capturado, será llevad@ a la cárcel. Si un equipo quiere liberar a l@s prisioner@s de su equipo, podrá hacerlo acercándose a menos de 3 metros de carcelero y le deberá retar. Para ello, ambos lucharán por coger el pañuelo del jugador contrario. Si gana el/la carceler@, el otro jugador@ entrará a la cárcel. Si gana el/la jugador@ que pretendía liberar a su equipo, tod@s l@s encarcelad@s quedarán liberad@s.

Si un equipo coge los 3 banderines o captura a todos los componentes del equipo contrario, conseguirá ganar el juego.
 

Material

6 banderines, 1 pañuelo por cada jugador, material para poder identificar la cárcel (cuerdas, cinta aislante, telas...).
 

Pautas

Hay que tener cuidado con que l@s chaval@s tengan el pañuelo bien visible y no lo aten a ninguna parte de su ropa. Avisarles que esto será motivo de descalificación.
El/La director@ del juego deberá verificar que los banderines están visibles y que la cárcel está en una zona visible.
Es conveniente que el director anime a los participantes a que planifiquen estrategias para el desarrollo del juego, animando así a la comunicación de l@s jugadores.
El juego podrá comenzar con una señal preestablecida (por ejemplo un silbido o grito del director).
Si el juego se alarga mucho se puede indicar que los banderines capturados no pueden volver a ser recogidos.
Si el juego se alarga mucho se puede hacer que l@s encarcelad@s no pueden ser liberad@s.
Cuanto más amplia sea la zona de juego más entretenido será el juego y mejor podrán desarrollar las estrategias cada equipo.
Identificar claramente cuál es la zona válida del juego e indicar claramente que no se podrá salir de ella ni colocar los banderines ni la cárcel fuera de ella.
 

Variantes del juego

Este juego tiene tantas variantes como nombres (guerra índica, guerra de pañoletas...) por lo que cualquier de las normas podrá ser cambiada o mejorada.
Para que los encarcelados no se aburran, se puede hacer que si el equipo no ha encarcelado a una nueva persona cada x tiempo o cuando el/la director/@ lo indique, el encarcelado más antiguo quedará liberado automáticamente.




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